Elfentanz
Zu einer Zeit als alles noch ein bisschen kleiner, überschaubarer
und friedlicher war, als die Kartoffeln noch dicker waren und die Kamele
4 Höcker hatten, lebten die Elfen unter ihrem König Inioch als
uneingeschränkte Herrscher des nördlichen Kontinents und der
dort versammelten Völkergemeinschaft. Eines schicksalhaften Tages
kamen die Menschen auf der Suche nach einer neuen Heimat ins Tal der Wunder
und wurden gastfreundlich aufgenommen. Undankbar, wie wir Menschen nun
mal sind, erschlugen die Gäste die Gastgeber und die Elfen und ihr
Reich wurden in alle Winde verstreut. In den folgenden Jahren teilten sich
die Elfen in zwei Gruppen: Die Wächter des Lichts, unter Führung
der Tochter Iniochs, der lieblichen Julia, und in die des Sturmordens,
dem Julias Bruder Meandor vorsteht.
Heute, zweihundert Jahre nach dem Fall des Elfenreichs, wird sich entscheiden,
ob die wunderhübsche, brave Julia das Land mit ihren netten Elfen
zuschleimt oder ob es die finstren Dunkelelfen mit ihrem abstoßenden
Führer Meandor zerlegen.
Masters of Magic läßt grüßen
Schöne Aussichten möchte man meinen, aber so ist nun mal die
Ausgangslage, wählt man das beigefügte Szenario in Age of Wonders,
einem neuen Fantasystrategiespiel, welches besonders die Freunde des gemütlichen
rundenbasierten Gemetzels interessieren könnte. Aber halt, so neu
ist Age of Wonders nicht, bereits vor sechs, sieben Jahren stand Masters
of Magic von Microprose mit Spielinhalt und vielen Spielelementen Pate.
Mal sehen ob man dem alten Suchtspiel immer noch was abgewinnen kann.
Charaktererschaffung und erste Erkundungen
Zu Beginn hat der Spieler die Wahl zwischen Einzelspiel (Kampagne oder
Einzelmap) oder diversen Mehrspielermodi. Sodann kann man neben der
Wahl der Rasse - zwölf Fantasyvölker stehen zur Verfügung
- und dem passenden Gesicht dem Helden diverse Magiesphären (Erde,
Wasser, Luft, Tod etc.) zuordnen, die im Spiel die lernbaren Zaubersprüche
maßgeblich beeinflussen. In der Regel können noch Punkte bzw.
Eigenschaften wie Bogenschießen, Zauberfertigkeiten, Geländevorteile
u.a. vergeben werden, eine Prozedur die auch bei den späteren Levelsteigerungen
ansteht. Nach einem recht unspektakulären Briefing kann das Abenteuer
endlich beginnen.
Wie schon in MoM wandert der Spieler mit seinem Helden und seinem getreuen
Gefolge (max. 8 Einheiten, es können aber auch Truppen ohne Heldenbegleitung
ins Blaue geschickt werden) über die malerische Weltkarte, um sich
Minen, Farmen, diverse Zauberquellen, Kraftknoten und Schatzhöhlen
etc. einzuverleiben oder auch mal in den Untergrund abzutauchen. Die Zugweise
ist auf der Weltkarte rundenorientiert, findet aber simultan statt (kann
per Optionsmenü verändert werden). Wie in ähnlichen Spielen
ist auch hier das Sichtfeld durch den Fog of War eingegrenzt. Optional
einblendbare Hexfelder verdeutlichen die Reichweite der Truppe. Die unterschiedliche
Reichweite der einzelnen Einheiten ermöglichen auch eine Teilung der
Truppe, um zumindest mit einigen Einheiten Ziele schneller zu erreichen.
Und bist du nicht willig....
Die umliegenden Städte und Dörfchen werden entweder, falls es
sich um befreundete Rassen handelt, gekauft, oder im Handstreich eingenommen.
Kommt es in Städten oder auf der grünen Wiese zum Kampf,
werden auch die Truppen der angrenzenden Hexfelder ins Geschehen miteinbezogen,
so das bei geschickter Stationierung 6 mal 8 Einheiten an dem Kampf teilnehmen
können.
Vor dem eigentlichen Kampfbeginn hat der Spieler die Wahl zwischen
automatischen und taktischen Kampfverlauf. Der automatische Kampfverlauf
stellt die Kontrahenten in einem zweidimensionalen Schaubild gegenüber
und berechnet den Kampfverlauf - die schnelle Variante und nur bei großer
Übermacht empfehlenswert. Der taktische Kampf bietet da optisch und
spielerisch schon deutlich mehr, ist aber auch zeitintensiver. In der dreidimensionalen
Karte kann man jede seiner Einheiten rundenweise ziehen, sie in den Nahangriff
schicken, Fernwaffen einsetzen, Zaubersprüche anwenden und seine Belagerungsmaschinen
oder fliegenden Truppen gegen die Stadtmauern vorbringen.
Da jedes Volk bis zu zwölf Einheiten mit den unterschiedlichsten
Fertigkeiten entwickeln kann, kommt hier so schnell keine Langeweile auf.
Die zwar winzigen Monsterchen sind wuselig animiert und die Zaubersprüche
sorgen für bunte Momente im Kampf. Das Ganze läßt sich
vom Erscheinungsbild natürlich bei weitem nicht mit einem Age of Empires
messen, aber dafür ist das Geschehen prima zu steuern und jederzeit
überschaubar.
Mit Einnahme der Stadt fängt jedoch der Ärger manchmal erst
an. Wenn uns nämlich die vorgefundenen Bewohner der Stadt feindlich
gegenüberstehen, könnten sie - falls wir sie eine Zeitlang unbeaufsichtigt
lassen, sprich keine Truppen stationieren - durchaus rebellieren und sich
damit unserem Einfluß wieder entziehen. So stehen wir vor der schwierigen
Wahl, plündern oder brandschatzen, besiedeln durch eine uns genehme
Volksgruppe, oder wir können versuchen die Bevölkerung durch
Stadtverbesserungen milde zu stimmen.
Wirtschaft, Zauberei und Diplomatie
Städte sind nicht nur Einnahmequellen und befestigte Vorposten, sie
sorgen natürlich auch für unseren Truppennachschub. Dabei ist
die Größe der Stadt entscheidend für die Anzahl der möglichen
Verbesserungen und damit für die produzierbaren Einheiten. Nur sehr
große Städte können bei entsprechender Entwicklung auch
die jeweils stärksten Einheiten bauen. Jede Einheit kostet nicht nur
beim Bau, sondern auch in der Unterhaltung unsere sauer verdienten Goldstücke.
Übrigens sind die Städte statisch, sie wachsen nicht und es können
auch keine neuen Städte gegründet werden.
Eine wesentliche Rolle spielt neben der Entwicklung der Helden durch
Levelsteigerungen auch die parallele Zauberforschung, die unsere Süßen
mit immer mächtigeren Zaubersprüchen versorgt. Diese können
im Kampf eingesetzt werden, das Reisen erleichtern, Hilfstruppen beschwören,
Städte schützen oder weltweites Ungemach über unsere Feinde
bringen.
Friedfertige (oder hinterhältige) Spieler können natürlich
auch per Diplomatenmenü ihr Glück mit Friedensangeboten oder
kleinen "Geschenken" versuchen.
Endabrechnung
Der allgemeine Spielverlauf ist eher geruhsam, in einzelnen Szenarien können
schon mal einige Längen auftreten, wenn man Runden tatenlos verstreichen
läßt um Kohle zu sammeln oder um den Bau wichtiger Truppen abzuwarten.
Das Szenario und die erzählte Geschichte bietet aber genug Substanz
um kleine Durststrecken zu überwinden und bei der Stange zu bleiben.
Die KI spielt nicht ungeschickt und ist manchmal nur schwer auszurechnen.
Im Vergleich zu Lords of Magic hat Age of Wonders dank der besseren Spielbarkeit
die Nase vorn, im Vergleich zu HoMM bietet Age of Wonders das abwechslungsreichere
Kampfsystem und die interessantere Magieentwicklung, aber weniger "Belohnungen"
zwischendurch und ist nicht so kurzweilig.
Die Neuauflage des alten Klassikers ist geglückt, ich hätte
mir ein paar mehr Animationen und Zwischensequenzen gewünscht, aber
der Spielspaß leidet darunter nicht. Zu erwähnen wäre noch
das instruktive Tutorial - das Handbuchstudium konnte ich mir weitestgehend
ersparen - sowie ein brauchbarer Editor für die Fleißigen unter
uns.