Kalte Füße
Was um alles in der Welt hat mich bloß in diese gottverlassene eisige
Einöde getrieben?
Wie schön wäre es jetzt durch den heimischen Forst zu laufen
und das Funkeln der vereinzelten Sonnenstrahlen, die das dichte Blätterdach
durchdringen, zu genießen., voller Vorfreude den abendlichen Sommerfestlichkeiten
entgegenzufiebern.
"Hey Langohr, wird Dir kalt? Soll ich Dich wärmen?" Feixend dreht
sich die vor mir stapfende breitschultrige Blaster wieder um, rhythmisch
schwingt sie ihre beidhändige Axt gegen imaginäre Feinde. Diese
Barbaren. Vereinzelt blitzt ein Streifen nackter Haut zwischen ihren Pelzen
auf, unglaublich und auch ganz ansehnlich. Der böige, ständig
wechselnde eisige Wind klatscht mir einen Sack voll stechender Eisflocken
ins Gesicht, fröstelnd ziehe ich meinen pelzbesetzten Umhang enger
um mich. Seitdem diese Lawine unsere Karawane mit ihren tödlichen
Eismassen unter sich begraben hat, sind wir nur noch zu sechst, die sich
auf dem Weg nach Kuldahar in die schützende Obhut der riesigen Eiche
begeben. Hinter mir, kaum vor dem blendenden Hintergrund zu sehen in seinem
weißen Pelz, der windige Mausling, danach Holy Murkeli, die bärtige
Zwergenklerikerin dicht gefolgt von der hohen, schmalen Gestalt Magicweis,
der vom Wind arg gebeutelt wird. Den Abschluß bildet der riesige,
muskelbepackte Krampe, dessen unbezähmbare Energie uns in dieses kalte
Abenteuer getrieben hat. Liebevoll streichle ich meinen Bogen, egal was
kommt, meine Pfeile haben mir noch immer einen Ausweg geschaffen.
Aufgewärmt
Langsam löst sich der unsichtbare Beobachter von der Sechsergruppe,
die sich auf dem schmalen Paß zwischen Osthafen und Kuldahar mühsam
vorankämpft. Ein leichtes Deja Vu Gefühl stellt sich ein. Sind
das nicht die Helden aus Baldur's Gate? Och nö, das sind die Helden
aus Icewind Dale, die Entwickler haben nur die gleiche Grafikengine benutzt.
Dermaßen in die rauhe Realität zurückgeholt, schauen wir
uns das neue Interplay Rollenspielepos doch etwas genauer an.
In der Tat hat sich in den letzten zwei Jahren an der Spieltechnik
und -optik recht wenig getan. Wie auch schon bei
Planescape
Torment haben die Entwickler ihr Hauptaugenmerk auf die glaubhafte
Darstellung eines Szenarios des unerschöpflichen AD&D Kosmos gerichtet.
Warum auch nicht, die Innovationen erwarten wir sowieso erst bei Baldur's
Gate 2.
So leben wir weiter mit der einzig möglichen, nostalgisch-pixeligen
640 x 480 Auflösung, den kleinen Wegfindungsschwächen und der
manchmal etwas langwierigen Reiserei. Was solls, das Spielsystem ist ohnehin
nicht für die Hack'n Slay-Gemeinde gedacht, sondern bietet geduldigen
Rollenspielstrategen wochenlang gehobene Unterhaltung.
Schneemänner bauen
Das Spielprinzip ist bekannt. Zu Beginn widmen wir uns gezwungenermaßen
der ausführlichen Charaktererschaffung, eine Instantparty wird nicht
mitgeliefert. Dafür dürfen wir auch bis zu sechs Helden der üblichen
Rassen- und Berufsklassen erschaffen, wird ein Platz freigelassen können
sich im Laufe des Spiels NPC`s anschließen. Wir beginnen unser Abenteuer
in der verschneiten Bergwelt des Kontinents Faerun in dem von der Außenwelt
abgeschnittenen Kaff Osthafen.
Nach den ersten kleinen Aufträgen (Käferplage in der Taverne,
ein Wolf im Lagerhaus, Goblins am Flußufer) schließen wir uns
einer Karawane an, die den unheimlichen Begebenheiten in dem Bergposten
Kuldahar auf den Grund gehen soll. Dort verschwinden seit einiger Zeit
nächtens die Bewohner, untote und höchst lebendige Monster umschleichen
den Ort und die ständig sinkenden Temperaturen bedrohen die gigantische
lebensspendende Eiche im Dorfzentrum. Der Dorfdruide gibt uns die Richtung
vor: Findet das Böse das sich hinter diesen Vorgängen verbirgt.
Und das bedarf in der Tat einer längeren Suche - endlich mal eine
böse Macht die nicht ständig ihr Maul aufreißt, sondern
handelt!
Eiskalte Monster
Wir laufen also mit unseren Süßen durch anfangs schwarzverhüllte
Oberwelten und finstere Keller, Tempel, Dungeons immer auf der Suche nach
Schätzen und Questitems und erledigen quasi im Vorübergehen eine
Monsterhorde nach der nächsten. Diese sind dem frostigen Umfeld bestens
angepaßt, denn neben dem allgegenwärtigen laufenden Leichengesocks
findet man auch jodelnde Yetis, rasende Riesen oder tranige Trolle. Auch
Monster sind lernfähig, so das wir uns an vielen Stellen einer gut
organisierten, gemischten Truppe gegenübersehen, die ohne geschicktes
taktisches Vorgehen nicht zu bezwingen ist. Die Pausenfunktion, der in
Echtzeit ablaufenden Kämpfe, ist in ständiger Betätigung
und bietet die Möglichkeit in jeder Phase des Kampfes der Party gezielte
Anweisungen zu geben. Der Schwierigkeitsgrad ist gut ausbalanciert, man
hat recht schnell eine passable Ausrüstung mit feinen magischen Waffen
zusammen, auch der nächste Levelaufstieg dauert nicht ewig, aber die
Anforderungen wachsen mit.
Das obligatorische Leichenfleddern läßt die Inventare schnell
überlaufen und stellt den Spieler vor das Dilemma: Sack ich alles
ein und latsche den weiten Weg zum nächsten Händler um den Kram
zu verticken, oder lasse ich den Schrott einfach verrosten. Arm und frohgemut
oder reich mit Hühneraugen, keine leichte Wahl. Da lobe ich mir doch
das Stadtportal aus
Diablo oder
Might
and Magic.
Reden und reden lassen
Natürlich haben es unsere Helden nicht nur in den Armen, sie sind
auch nicht auf den Kopf gefallen. Hauptaufgaben und Nebenquests, fallengespickte
Verliese und die zahlreichen Unterhaltungen verlangen rudimentäre
geistige Kompetenz. Die Multiple Choice Gespräche sind nicht ganz
so langatmig wie in Baldur's Gate und ab und an sogar richtig frech und
ironisch. Einige wenige Passagen werden ebenso wie die Kommandobestätigungen
gesprochen und sind so mittelprächtig gelungen.
Ah, mein Lieblingsthema! Man hat sich Mühe gegeben und die richtige
Auswahl der Charakterstimmen zu Beginn des Spiels kann manche Peinlichkeit
vermeiden, aber eins noch: Vielleicht sollte man doch auch mal Sprecher
zu Wort kommen lassen die älter als 25-jährig klingen oder von
der Stimmlage her wenigstens ansatzweise richtig böse klingen. Tatsächlich
kann aber die Wahl des Helden den Gesprächsverlauf beeinflussen, wie
im richtigen Leben.
Die Geräuschuntermalung ist unauffällig aber okay (im Schnee
knirschende Schritte), die filmreife Musik hat mir auf Anhieb gefallen.
Trotz der erwähnten Pixeligkeit weiß die isometrische Optik
zu gefallen. Wirklich liebevoll gezeichnete Hintergründe, stimmungs-
und geheimnisvolle Orte, reichlich übergroße Viecher denen mit
effektvollen Zaubersprüchen das Lebenslicht ausgepustet wird.
Das angewärmte Ende
Im Gegensatz zu BG ist der rote Handlungsfaden jederzeit zu sehen, das
Spiel zerfasert nicht und die erzählte Geschichte ist zwar nicht so
wahnsinnig überraschend und aufregend, aber ist in der Lage einen
Spannungsbogen zu halten. Kleine Hilfen, wie die brauchbaren Karten, das
lyrische Tagebuch und das in geschützten Ecken mögliche Schlafen/Erholen
(ohne Futternachschub), machen das Abenteurerleben etwas komfortabler.
An einen Netzwerkmodus für bis zu sechs Spieler, die zusammen
die Abenteuer erleben wollen, ist ebenfalls gedacht worden.
Wenn der Sommer nun etwas heißer wäre, könnte man sich
durch Icewind Dale gut abkühlen lassen, aber so bleibt immerhin ein
sauberes Rollenspiel für alle Jahreszeiten.