Auch der 4. Teil der C&C Reihe
sollte wieder ein Kassenschlager werden. Diesmal geht es wieder Alliierte
gegen Sowjets im Kampf um das "Land der Hoffnung". Das Spiel überzeugt
mit gewohnten Vorzügen, sowie vielen Neuerungen, die den Spielspass
auch über längere Zeit auf hohem Niveau halten. Wenn Westwood
nur mal endlich was gegen die "Spielzeuggrafik" tun würde!
Sowjets im nominellen Vorteil
Wie bei seinen Vorgängern steht einem auch bei ALARMSTUFE ROT 2 ein
riesiges Arsenal an Kampfeinheiten, Technologien und Gebäuden zur
Verfügung, und man muss sich die besten Technologien erst einmal erkämpfen.
Bei den Allierten darf natürlich die genauso gutaussehende, wie
talentierte Tanja als schussstarke Spezialagentin nicht fehlen.
Ansonsten haben sich die alliierten Wissenschaftler nicht allzuviele
neue Landeinheiten einfallen lassen, lediglich die verbesserte KI bei den
GIs, der Chrono-Legionär, der Gegner buchstäblich auslöscht
und der fliegende Rocketeer sind dort Neuerungen, sowie als Gegenstück
zur sowjetischen Tesla-Spule der Prisma-Turm, der feindliche Angreifer
mit gebündelten Lichtstrahlen effektiv bekämpft.
Auf dem Wasser hat sich dagegen etwas mehr getan: Flugzeugträger,
Ägäis-Kreuzer, Sprengdelphine und Hovercrafts mit erhöhter
Kapazität.
Die Sowjets haben dagegen einige neue gefährliche Landeinheiten
an Bord. Besonders gefährlich - wenn auch nicht ganz so widerstandsfähig
- sind die Tesla Trooper, die laufende Ausgabe zur Tesla-Spule. Ausserdem
die menschlichen Flak-Trooper, Terror Drohnen, kleine Roboterspinnen, die
Panzer von Innen zerstören, sowie der Mentalkämpfer Yuri. Im
Wasser sieht es bei den Sowjets auch nicht schlecht aus: Riesentintenfische,
die feindliche Schiffe unterwasser ziehen, Dreadnoughts (Raketenboote),
U-Boote und der jetzt bewaffnet Erzsammler.
In Multiplayer-Partien gibt es ausserdem auch noch spezielle Rebellen-Einheiten
aus aller Welt, so z.B. die Britischen Sniper.
Die Sowjets haben also wieder einmal einen leichten Vorteil gegenüber
den "Guten", wenn dies sich auch im Gefecht ausgleicht.
Die Strategie ist das Mittel zum Erfolg
Anders als in den vorherigen C&C Spielen setzt ALARMSTUFE ROT 2 mehr
auf Strategie als auf pure Panzerarmeen. Ohne richtige Strategie ist es
fast nicht möglich, die Missionsziele erfolgreich und schnell abzuschliessen.
Vor allem schnell muss es gehen, denn mittlerweile gibt es auch Atombomben,
die beide Seiten in manchen Missionen gegeneinander einsetzen.
In diesem Punkt macht ALARMSTUFE ROT 2 sicherlich Punkte gegenüber
seinen Vorgängern gut.
Eine weitere Neuerung ist die Möglichkeit strategisch wichtige
Positionen zu sichern, indem man Zivilgebäude einnimmt.
Gewohnt ansprechendes Drumherum
Sieht man mal von der für C&C (leider) typischen Spielzeuggrafik
während des Spiels ab, so ist das Spiel wie immer ansprechend und
doch übersichtlich präsentiert.
Die Hauptmenüs sind in den Farben der beiden Militärgruppen,
blau und rot, einfach und übersichtlich gestaltet. Während des
Spiels hat man jetzt auch ein kleines Kurzbefehl-Menü zur Verfügung,
dass gleich unter dem eigentlichen Ingame-Hauptmenü angebracht ist.
Die Steuerung ist denkbar einfach: Mauszeiger ziehen um Gebäude
oder Einheiten zu markieren um sie dann durch einen Rechtsklick oder Linksklick
an einen Ort zu schicken oder angreifen zu lassen. Neu dabei ist allerdings,
dass man mit STRG zwischen Angreifen und Bewegen hin- und herschalten kann.
Die Spielgeschwindigkeit ist ein wenig zu langsam und auch nicht einstellbar,
was zwar nicht schwerwiegend, aber doch ein wenig negativ auf die Handhabungsnote
niederschlägt.
Die Movie-Sequenzen sind hingegen wie immer Top-Quality-Produktionen
und auch der Sound - teilweise aus dem ersten Teil der Alarmstufe Rot Reihe
übernommen - lässt sich ganz anständig anhören.
Alles in Allem ist ALARMSTUFE ROT 2 ein weiteres Qualitätsprodukt
aus dem Hause Westwood/EA, dass vorallem die Herzen der "Schon-Fans", aber
auch die mancher anderer RTS-Fans höherschlagen lassen wird. Ausserdem
macht einem Alarmstufe Rot 2 Lust auf mehr von Command&Conquer.