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Anno 1503
Aufbau-Strategie
von EA, Sunflowers
PCOktober 2002
  Infosheet News (18)

Test

 

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Screenshots zum Test

Screen 1
Missionsbeschreibung
Screen 2
Am Anfang ist der Scout (markiert)
Screen 3
Erforscht wird in der Schule (rechts)
Screen 4
Der Fruchtbarkeitsbalken (markiert)

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Aktuellste News zum Spiel


Anno 1602 ist ein echter Klassiker. Als das Spiel vor über vier Jahren erschien war es ein absoluter Überraschungshit, der sich lange in den Verkaufshitparaden hielt und bis heute das in Deutschland meistverkaufte PC-Spiel ist. Mehr als vier Jahre hatten die Entwickler von Max Design Zeit für einen Nachfolger, nach einigen Verschiebungen ist es nun endlich so weit, Anno 1503 ist da.

Worum geht’s?

Wer Anno 1602 kennt kann diesen Absatz getrost überspringen, aber es mag ja Leute geben die den Vorgänger nicht gespielt haben. Für die ein kurzer Abriß worum es geht....
In einer Insellandschaft haben wir das Ziel ein blühendes Reich zu erschaffen. Zu Beginn hat man ein Schiff und einige Rohstoffen und fährt eine der größeren Inseln an um hier seine Hauptstadt zu errichten. Jede Insel bietet unterschiedliche Rohstoffe. Je nach Lage auf der Karte kann man Wein, Hopfen(für Alkohol), Baumwolle, Tabak, Gewürze... anbauen. Außerdem gibt es eventuell Erz-, Salz-, Marmor- oder andere Rohstoffvorkommen in den Bergen..
Es gilt nun nicht nur eine Stadt zu gründen sondern auch deren Bewohner zufriedenzustellen. Die Bewohner entwickeln sich dabei auch weiter, während die Pioniere noch zufrieden sind wenn sie genug zu essen und etwas Leder am Leib haben, wollen die Siedler auch noch Salz, Stoffe, ein Wirtshaus und eine Kirche. Bürger verlangen dann auch noch Tabak und Gewürze... So gilt es nicht nur Häuser für die Bewohner der Stadt zu bauen sondern auch die Infrastruktur zur Gewinnung der Waren. Dabei sind die Wirtschaftskreisläufe mehr oder weniger komplex. Ein Forsthaus liefert zum Beispiel direkt Holz, ein Steinbruch nur in Verbindung mit einem Steinmetz Steine. Die wichtigen Werkzeuge stellt ein Schmied her, der dazu Holz und Eisen braucht, wobei das Eisen aus einer Erzschmelze kommt die wiederum das Eisenerz aus einer Erzmine benötigt. All die Waren müssen dann auch noch zu Markthäusern gekarrt werden und deshalb über ein Straßennetz angebunden werden.
Da man nicht immer alle Waren selbst herstellen kann, gilt es entweder sich auf andere Inseln auszudehnen oder mit anderen Spielern oder den Ureinwohnern Handel zu treiben. Zur Not kann man auch militärisch gegen einen Gegner vorgehen um z.B. eine strategisch wichtige Insel zu erobern.

Einige Neuerungen

Gleich zu Beginn einer Partie gibt es die erste Neuerung. An Bord des Schiffes befindet sich neben Werkzeugen, Holz und Nahrung auch ein Scout. Nach wie vor kann man die Inseln anfahren und dann sehen welche Anbaumöglichkeiten sie bieten, aber ob Erz- oder Salzvorkommen vorhanden sind bleibt von der Küste aus natürlich verborgen. Deshalb kann man nun den Scout aussetzen und ins Landesinnere schicken um danach zu forschen. Evtl. ist es dann sogar sinnvoll seinen ersten Kontor nicht wie früher am Meer sondern im Landesinneren zu bauen, auch das ist dank des Scouts nun möglich. Weiterhin dient er mit seinem Packesel für den Handel über Land.
Eine weitere interessante Neuerung ist die Forschung. Mit Einrichtungen wie der Schule kann sozusagen der Rohstoff Wissen gefördert werden. Diese Wissenspunkte können zusammen mit etwas Geld in die Erforschung von militärischen Einheiten, neuen Schiffstypen aber auch von neuen Gebäuden gesteckt werden. Gerade da ist die Forschung unverzichtbar, denn z.B. die Feuerwehr oder der Medikus sind erst nach der Erforschung verfügbar. Alle anderen Gebäude erhält man nach wie vor, wenn die Bevölkerung einen bestimmten Level erreicht hat bzw. von einem Bewohnertyp eine bestimmte Anzahl vorhanden ist.
Beim Handel hat man es neben seinen Computergegnern und dem fahrenden Händler (heisst jetzt Venezianer) auch mit diversen Naturvölkern zu tun. Sie bieten ebenfalls Waren zum Tausch an. Die unterschiedlichen Kulturen (Indianer, Mongolen...) findet man in zu ihnen passenden Klimagebieten der Welt und wenn man ihr Dorf besichtigt, ertönt auch immer eine passende Melodie.

Umdenken ist angesagt

Zu Anfang geht man noch vor wie bei Anno 1602, eine Fischerhütte liefert die erste Nahrung, eine Jagdhütte noch mehr Nahrung und Tierhäute aus denen die Gerberei Leder machen kann. Doch baut man das erste Forsthaus fällt ein Balken über dem Gebäude auf. Er zeigt die Fruchtbarkeit des Gebietes an, wo man gerade bauen will. Bei allen Gebäuden die Pflanzen abernten (sei es das Forsthaus, die Gewürzplantage...) oder bei Tierfarmen taucht dieser Balken auf. Baut man in ein weniger fruchtbares Gebiet wird der Ertrag entsprechend geringer sein, auch das gilt es nun also einzukalkulieren.
Die ersten Pionierhütten pflanzt man dann auch schnell auf, denn die Bürger sind die Haupteinnahmequelle. Hier kommt aber der wesentlichste Unterschied gegenüber dem Vorgänger zum tragen, denn während man in 1602 noch Steuern erhob und den Steuersatz festlegen konnte, bekommt man seine Einnahmen nun über die Binnennachfrage. Das heisst die Bewohner der Stadt gehen einkaufen und erwerben die Güter die sie benötigen und das Geld fliesst in unsere Kassen.
Zum einen hat das zur Folge, das es um so wichtiger ist die Bedürfnisse der Bewohner zu erfüllen, denn wenn sie nichts kaufen kommt auch kein Geld rein. Zum anderen ist die Größe der Siedlung nun viel wichtiger und sie wächst daher deutlich schneller als im Vorgänger. Denn natürlich kaufen mehr Bewohner auch mehr ein und bringen somit mehr Geld. Vor allem aber hat man keinen direkten Einfluß mehr auf seine Einnahmen, man kann eben nicht mal kurzfristig die Steuern anheben.
Dadurch ist das ganze Wirtschaftsgefüge auch ziemlich fragil und sehr leicht verhebt man sich mit einer Investition. Deshalb sollte man alle teuren Gebäude nur bauen wenn es wirklich nötig ist und so lange warten wie möglich. Zum Beispiel sollte man eine Werft erst bauen wenn man überhaupt genug Stoff und Seile hat um ein Schiff zu bauen. Auch den Aufstieg der Bewohner sollte man so lange heraus zögern, bis man wirklich alle Bedürfnisse der nächst höheren Stufe wird leicht befriedigen können, sonst kommt es zu Abwanderungen und empfindlichen Einbußen bei den Einnahmen.

Die Kampagne

Neben dem bereits bekannten Endlosspiel in dem man sich mit oder ohne Computergegner auf der Landkarte endlos austoben kann und den Einzelszenarien, in denen es jeweils eine bestimmte Aufgabe zu erledigen gilt, gibt es nun auch eine Kampagne.
Im Grunde handelt es sich dabei um eine Folge von Einzelszenarien, die aber aneinander anknüpfen und zum Teil auf derselben Karte gespielt werden. Mal gilt es einem Partner eine bestimmte Menge Erz zu verkaufen, mal eine Flotte aufzustellen, oder man sucht auch mal eine verschwundene Person. Die Geschichte um den Jungspund von Kapitän der das Abenteuer erlebt wird dabei über Sprachausgabe und Texteinblendungen transportiert. Die Rendersequenzen gibt es zwischendurch, aber nun nicht mehr bei jeder entdeckten Erzader, sondern z.B. wenn man ein besonderes Gebäude wie eine Kathedrale oder ein Schloß bauen kann.

Und bist Du nicht willig...

Die wohl grösste Macke von Anno 1602 war der total verhunzte Kampf zu Lande. Auch hier wurde der Nachfolger kräftig ausgebaut. Neben dem Scout gibt es noch zehn weitere Einheiten, darunter auch diverse Fernkampfeinheiten wie Bogen- oder Armbrustschützen. Um gegen Stadtmauern oder Gebäude vorzugehen gibt es ausserdem noch die Kriegsmaschinen wie das Katapult, oder den Mörser. Diese benötigen auch noch eine Bedienmannschaft. Seine Einheiten kann man nun Gruppieren, formieren und ihnen defensives oder aggressives Verhalten vorgeben. Gleiches gilt auch für die Schiffe.
 
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