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Test: Age of Wonders


 
Elfentanz
Zu einer Zeit als alles noch ein bisschen kleiner, überschaubarer und friedlicher war, als die Kartoffeln noch dicker waren und die Kamele 4 Höcker hatten, lebten die Elfen unter ihrem König Inioch als uneingeschränkte Herrscher des nördlichen Kontinents und der dort versammelten Völkergemeinschaft. Eines schicksalhaften Tages kamen die Menschen auf der Suche nach einer neuen Heimat ins Tal der Wunder und wurden gastfreundlich aufgenommen. Undankbar, wie wir Menschen nun mal sind, erschlugen die Gäste die Gastgeber und die Elfen und ihr Reich wurden in alle Winde verstreut. In den folgenden Jahren teilten sich die Elfen in zwei Gruppen: Die Wächter des Lichts, unter Führung der Tochter Iniochs, der lieblichen Julia, und in die des Sturmordens, dem Julias Bruder Meandor vorsteht.
Heute, zweihundert Jahre nach dem Fall des Elfenreichs, wird sich entscheiden, ob die wunderhübsche, brave Julia das Land mit ihren netten Elfen zuschleimt oder ob es die finstren Dunkelelfen mit ihrem abstoßenden Führer Meandor zerlegen.

Masters of Magic läßt grüßen

Schöne Aussichten möchte man meinen, aber so ist nun mal die Ausgangslage, wählt man das beigefügte Szenario in Age of Wonders, einem neuen Fantasystrategiespiel, welches besonders die Freunde des gemütlichen rundenbasierten Gemetzels interessieren könnte. Aber halt, so neu ist Age of Wonders nicht, bereits vor sechs, sieben Jahren stand Masters of Magic von Microprose mit Spielinhalt und vielen Spielelementen Pate. Mal sehen ob man dem alten Suchtspiel immer noch was abgewinnen kann. 

Charaktererschaffung und erste Erkundungen

Zu Beginn hat der Spieler die Wahl zwischen Einzelspiel (Kampagne oder Einzelmap) oder diversen Mehrspielermodi. Sodann kann man  neben der Wahl der Rasse - zwölf Fantasyvölker stehen zur Verfügung - und dem passenden Gesicht dem Helden diverse Magiesphären (Erde, Wasser, Luft, Tod etc.) zuordnen, die im Spiel die lernbaren Zaubersprüche maßgeblich beeinflussen. In der Regel können noch Punkte bzw. Eigenschaften wie Bogenschießen, Zauberfertigkeiten, Geländevorteile u.a. vergeben werden, eine Prozedur die auch bei den späteren Levelsteigerungen ansteht. Nach einem recht unspektakulären Briefing kann das Abenteuer endlich beginnen.
Wie schon in MoM wandert der Spieler mit seinem Helden und seinem getreuen Gefolge (max. 8 Einheiten, es können aber auch Truppen ohne Heldenbegleitung ins Blaue geschickt werden) über die malerische Weltkarte, um sich Minen, Farmen, diverse Zauberquellen, Kraftknoten und Schatzhöhlen etc. einzuverleiben oder auch mal in den Untergrund abzutauchen. Die Zugweise ist auf der Weltkarte rundenorientiert, findet aber simultan statt (kann per Optionsmenü verändert werden). Wie in ähnlichen Spielen ist auch hier das Sichtfeld durch den Fog of War eingegrenzt. Optional einblendbare Hexfelder verdeutlichen die Reichweite der Truppe. Die unterschiedliche Reichweite der einzelnen Einheiten ermöglichen auch eine Teilung der Truppe, um zumindest mit einigen Einheiten Ziele schneller zu erreichen. 

Und bist du nicht willig....

Die umliegenden Städte und Dörfchen werden entweder, falls es sich um befreundete Rassen handelt, gekauft, oder im Handstreich eingenommen. Kommt es in Städten oder auf der grünen Wiese zum Kampf,  werden auch die Truppen der angrenzenden Hexfelder ins Geschehen miteinbezogen, so das bei geschickter Stationierung 6 mal 8 Einheiten an dem Kampf teilnehmen können. 
Vor dem eigentlichen Kampfbeginn hat der Spieler die Wahl zwischen automatischen und taktischen Kampfverlauf. Der automatische Kampfverlauf stellt die Kontrahenten in einem zweidimensionalen Schaubild gegenüber und berechnet den Kampfverlauf - die schnelle Variante und nur bei großer Übermacht empfehlenswert. Der taktische Kampf bietet da optisch und spielerisch schon deutlich mehr, ist aber auch zeitintensiver. In der dreidimensionalen Karte kann man jede seiner Einheiten rundenweise ziehen, sie in den Nahangriff schicken, Fernwaffen einsetzen, Zaubersprüche anwenden und seine Belagerungsmaschinen oder fliegenden Truppen gegen die Stadtmauern vorbringen.  
Da jedes Volk bis zu zwölf Einheiten mit den unterschiedlichsten Fertigkeiten entwickeln kann, kommt hier so schnell keine Langeweile auf. Die zwar winzigen Monsterchen sind wuselig animiert und die Zaubersprüche sorgen für bunte Momente im Kampf. Das Ganze läßt sich vom Erscheinungsbild natürlich bei weitem nicht mit einem Age of Empires messen, aber dafür ist das Geschehen prima zu steuern und jederzeit überschaubar. 
Mit Einnahme der Stadt fängt jedoch der Ärger manchmal erst an. Wenn uns nämlich die vorgefundenen Bewohner der Stadt feindlich gegenüberstehen, könnten sie - falls wir sie eine Zeitlang unbeaufsichtigt lassen, sprich keine Truppen stationieren - durchaus rebellieren und sich damit unserem Einfluß wieder entziehen. So stehen wir vor der schwierigen Wahl, plündern oder brandschatzen, besiedeln durch eine uns genehme Volksgruppe, oder wir können versuchen die Bevölkerung durch Stadtverbesserungen milde zu stimmen.

Wirtschaft, Zauberei und Diplomatie

Städte sind nicht nur Einnahmequellen und befestigte Vorposten, sie sorgen natürlich auch für unseren Truppennachschub. Dabei ist die Größe der Stadt entscheidend für die Anzahl der möglichen Verbesserungen und damit für die produzierbaren Einheiten. Nur sehr große Städte können bei entsprechender Entwicklung auch die jeweils stärksten Einheiten bauen. Jede Einheit kostet nicht nur beim Bau, sondern auch in der Unterhaltung unsere sauer verdienten Goldstücke. Übrigens sind die Städte statisch, sie wachsen nicht und es können auch keine neuen Städte gegründet werden.
Eine wesentliche Rolle spielt neben der Entwicklung der Helden durch Levelsteigerungen auch die parallele Zauberforschung, die unsere Süßen mit immer mächtigeren Zaubersprüchen versorgt. Diese können im Kampf eingesetzt werden, das Reisen erleichtern, Hilfstruppen beschwören, Städte schützen oder weltweites Ungemach über unsere Feinde bringen.
Friedfertige (oder hinterhältige) Spieler können natürlich auch per Diplomatenmenü ihr Glück mit Friedensangeboten oder kleinen "Geschenken" versuchen.

Endabrechnung

Der allgemeine Spielverlauf ist eher geruhsam, in einzelnen Szenarien können schon mal einige Längen auftreten, wenn man Runden tatenlos verstreichen läßt um Kohle zu sammeln oder um den Bau wichtiger Truppen abzuwarten. Das Szenario und die erzählte Geschichte bietet aber genug Substanz um kleine Durststrecken zu überwinden und bei der Stange zu bleiben. Die KI spielt nicht ungeschickt und ist manchmal nur schwer auszurechnen. Im Vergleich zu Lords of Magic hat Age of Wonders dank der besseren Spielbarkeit die Nase vorn, im Vergleich zu HoMM bietet Age of Wonders das abwechslungsreichere Kampfsystem und die interessantere Magieentwicklung, aber weniger "Belohnungen" zwischendurch und ist nicht so kurzweilig.

Die Neuauflage des alten Klassikers ist geglückt, ich hätte mir ein paar mehr Animationen und Zwischensequenzen gewünscht, aber der Spielspaß leidet darunter nicht. Zu erwähnen wäre noch das instruktive Tutorial - das Handbuchstudium konnte ich mir weitestgehend ersparen - sowie ein brauchbarer Editor für die Fleißigen unter uns.

Welches Viecherl hätten Sie denn gern?
Gute Stadt, böse Stadt
Können wir mal kurz `reinkommen?
Automatischer Kampfscreen
Fazit: Freunde der Fantasystrategie werden ihren Spaß haben, HoMM-Spieler könnten das Spiel etwas langatmig finden.
1
Präsentation (1-20)
14
Systemanforderungen:  
Minimum:  P166, 32 MB
Empfohlen: PII 266, 32 MB
Platz auf HD: 350 MB
Schwierigkeitsgrad: normal-hoch
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1
Handhabung (1-20)
16
2
Spieltiefe (1-20)
17
1
Motivation (1-20)
16
  Gesamtwertung
80
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