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Test: Icewind Dale

Eiskaltes Vergnügen
 
Kalte Füße
Was um alles in der Welt hat mich bloß in diese gottverlassene eisige Einöde getrieben? 
Wie schön wäre es jetzt durch den heimischen Forst zu laufen und das Funkeln der vereinzelten Sonnenstrahlen, die das dichte Blätterdach durchdringen, zu genießen., voller Vorfreude den abendlichen Sommerfestlichkeiten entgegenzufiebern. 
"Hey Langohr, wird Dir kalt? Soll ich Dich wärmen?" Feixend dreht sich die vor mir stapfende breitschultrige Blaster wieder um, rhythmisch schwingt sie ihre beidhändige Axt gegen imaginäre Feinde. Diese Barbaren. Vereinzelt blitzt ein Streifen nackter Haut zwischen ihren Pelzen auf, unglaublich und auch ganz ansehnlich. Der böige, ständig wechselnde eisige Wind klatscht mir einen Sack voll stechender Eisflocken ins Gesicht, fröstelnd ziehe ich meinen pelzbesetzten Umhang enger um mich. Seitdem diese Lawine unsere Karawane mit ihren tödlichen Eismassen unter sich begraben hat, sind wir nur noch zu sechst, die sich auf dem Weg nach Kuldahar in die schützende Obhut der riesigen Eiche begeben. Hinter mir, kaum vor dem blendenden Hintergrund zu sehen in seinem weißen Pelz, der windige Mausling, danach Holy Murkeli, die bärtige Zwergenklerikerin dicht gefolgt von der hohen, schmalen Gestalt Magicweis, der vom Wind arg gebeutelt wird. Den Abschluß bildet der riesige, muskelbepackte Krampe, dessen unbezähmbare Energie uns in dieses kalte Abenteuer getrieben hat. Liebevoll streichle ich meinen Bogen, egal was kommt, meine Pfeile haben mir noch immer einen Ausweg geschaffen.

Aufgewärmt

Langsam löst sich der unsichtbare Beobachter von der Sechsergruppe, die sich auf dem schmalen Paß zwischen Osthafen und Kuldahar mühsam vorankämpft. Ein leichtes Deja Vu Gefühl stellt sich ein. Sind das nicht die Helden aus Baldur's Gate? Och nö, das sind die Helden aus Icewind Dale, die Entwickler haben nur die gleiche Grafikengine benutzt. Dermaßen in die rauhe Realität zurückgeholt, schauen wir uns das neue Interplay Rollenspielepos doch etwas genauer an.
In der Tat hat sich in den letzten zwei Jahren an der Spieltechnik und -optik recht wenig getan. Wie auch schon bei Planescape Torment haben die Entwickler ihr Hauptaugenmerk auf die glaubhafte Darstellung eines Szenarios des unerschöpflichen AD&D Kosmos gerichtet. Warum auch nicht, die Innovationen erwarten wir sowieso erst bei Baldur's Gate 2. 
So leben wir weiter mit der einzig möglichen, nostalgisch-pixeligen 640 x 480 Auflösung, den kleinen Wegfindungsschwächen und der manchmal etwas langwierigen Reiserei. Was solls, das Spielsystem ist ohnehin nicht für die Hack'n Slay-Gemeinde gedacht, sondern bietet geduldigen Rollenspielstrategen wochenlang gehobene Unterhaltung. 

Schneemänner bauen

Das Spielprinzip ist bekannt. Zu Beginn widmen wir uns gezwungenermaßen der ausführlichen Charaktererschaffung, eine Instantparty wird nicht mitgeliefert. Dafür dürfen wir auch bis zu sechs Helden der üblichen Rassen- und Berufsklassen erschaffen, wird ein Platz freigelassen können sich im Laufe des Spiels NPC`s anschließen. Wir beginnen unser Abenteuer in der verschneiten Bergwelt des Kontinents Faerun in dem von der Außenwelt abgeschnittenen Kaff Osthafen. 
Nach den ersten kleinen Aufträgen (Käferplage in der Taverne, ein Wolf im Lagerhaus, Goblins am Flußufer) schließen wir uns einer Karawane an, die den unheimlichen Begebenheiten in dem Bergposten Kuldahar auf den Grund gehen soll. Dort verschwinden seit einiger Zeit nächtens die Bewohner, untote und höchst lebendige Monster umschleichen den Ort und die ständig sinkenden Temperaturen bedrohen die gigantische lebensspendende Eiche im Dorfzentrum. Der Dorfdruide gibt uns die Richtung vor: Findet das Böse das sich hinter diesen Vorgängen verbirgt. Und das bedarf in der Tat einer längeren Suche - endlich mal eine böse Macht die nicht ständig ihr Maul aufreißt, sondern handelt!

Eiskalte Monster

Wir laufen also mit unseren Süßen durch anfangs schwarzverhüllte Oberwelten und finstere Keller, Tempel, Dungeons immer auf der Suche nach Schätzen und Questitems und erledigen quasi im Vorübergehen eine Monsterhorde nach der nächsten. Diese sind dem frostigen Umfeld bestens angepaßt, denn neben dem allgegenwärtigen laufenden Leichengesocks findet man auch jodelnde Yetis, rasende Riesen oder tranige Trolle. Auch Monster sind lernfähig, so das wir uns an vielen Stellen einer gut organisierten, gemischten Truppe gegenübersehen, die ohne geschicktes taktisches Vorgehen nicht zu bezwingen ist. Die Pausenfunktion, der in Echtzeit ablaufenden Kämpfe, ist in ständiger Betätigung und bietet die Möglichkeit in jeder Phase des Kampfes der Party gezielte Anweisungen zu geben. Der Schwierigkeitsgrad ist gut ausbalanciert, man hat recht schnell eine passable Ausrüstung mit feinen magischen Waffen zusammen, auch der nächste Levelaufstieg dauert nicht ewig, aber die Anforderungen wachsen mit. 
Das obligatorische Leichenfleddern läßt die Inventare schnell überlaufen und stellt den Spieler vor das Dilemma: Sack ich alles ein und latsche den weiten Weg zum nächsten Händler um den Kram zu verticken, oder lasse ich den Schrott einfach verrosten. Arm und frohgemut oder reich mit Hühneraugen, keine leichte Wahl. Da lobe ich mir doch das Stadtportal aus Diablo oder Might and Magic

Reden und reden lassen

Natürlich haben es unsere Helden nicht nur in den Armen, sie sind auch nicht auf den Kopf gefallen. Hauptaufgaben und Nebenquests, fallengespickte Verliese und die zahlreichen Unterhaltungen verlangen rudimentäre geistige Kompetenz. Die Multiple Choice Gespräche sind nicht ganz so langatmig wie in Baldur's Gate und ab und an sogar richtig frech und ironisch. Einige wenige Passagen werden ebenso wie die Kommandobestätigungen gesprochen und sind so mittelprächtig gelungen. 
Ah, mein Lieblingsthema! Man hat sich Mühe gegeben und die richtige Auswahl der Charakterstimmen zu Beginn des Spiels kann manche Peinlichkeit vermeiden, aber eins noch: Vielleicht sollte man doch auch mal Sprecher zu Wort kommen lassen die älter als 25-jährig klingen oder von der Stimmlage her wenigstens ansatzweise richtig böse klingen. Tatsächlich kann aber die Wahl des Helden den Gesprächsverlauf beeinflussen, wie im richtigen Leben. 
Die Geräuschuntermalung ist unauffällig aber okay (im Schnee knirschende Schritte), die filmreife Musik hat mir auf Anhieb gefallen.
Trotz der erwähnten Pixeligkeit weiß die isometrische Optik zu gefallen. Wirklich liebevoll gezeichnete Hintergründe, stimmungs- und geheimnisvolle Orte, reichlich übergroße Viecher denen mit effektvollen Zaubersprüchen das Lebenslicht ausgepustet wird.

Das angewärmte Ende

Im Gegensatz zu BG ist der rote Handlungsfaden jederzeit zu sehen, das Spiel zerfasert nicht und die erzählte Geschichte ist zwar nicht so wahnsinnig überraschend und aufregend, aber ist in der Lage einen Spannungsbogen zu halten. Kleine Hilfen, wie die brauchbaren Karten, das lyrische Tagebuch und das in geschützten Ecken mögliche Schlafen/Erholen (ohne Futternachschub), machen das Abenteurerleben etwas komfortabler. 
An einen Netzwerkmodus für bis zu sechs Spieler, die zusammen die Abenteuer erleben wollen, ist ebenfalls gedacht worden.
Wenn der Sommer nun etwas heißer wäre, könnte man sich durch Icewind Dale gut abkühlen lassen, aber so bleibt immerhin ein sauberes Rollenspiel für alle Jahreszeiten.
Hauptsache schön bunt
Fischer Fritz....
Ein Troll kommt selten allein
Den Fliesenleger möchte ich mal kennenlernen
Fazit: Sattes Rollenspiel für taktisch versierte Spieler die sich so richtig reinwühlen wollen. Mehr als ein Lückenbüßer.
1
Präsentation (1-20)
14
Systemanforderungen:  
Minimum:  PII 233, 32 MB
Empfohlen: PII 266, 64 MB
Platz auf HD: 600 MB - 1300 MB
Schwierigkeitsgrad: normal
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1
Handhabung (1-20)
18
2
Atmosphäre (1-20)
17
1
Motivation (1-20)
17
  Gesamtwertung
83
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