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Test: Icewind Dale
Eiskaltes VergnügenWie schön wäre es jetzt durch den heimischen Forst zu laufen und das Funkeln der vereinzelten Sonnenstrahlen, die das dichte Blätterdach durchdringen, zu genießen., voller Vorfreude den abendlichen Sommerfestlichkeiten entgegenzufiebern. "Hey Langohr, wird Dir kalt? Soll ich Dich wärmen?" Feixend dreht sich die vor mir stapfende breitschultrige Blaster wieder um, rhythmisch schwingt sie ihre beidhändige Axt gegen imaginäre Feinde. Diese Barbaren. Vereinzelt blitzt ein Streifen nackter Haut zwischen ihren Pelzen auf, unglaublich und auch ganz ansehnlich. Der böige, ständig wechselnde eisige Wind klatscht mir einen Sack voll stechender Eisflocken ins Gesicht, fröstelnd ziehe ich meinen pelzbesetzten Umhang enger um mich. Seitdem diese Lawine unsere Karawane mit ihren tödlichen Eismassen unter sich begraben hat, sind wir nur noch zu sechst, die sich auf dem Weg nach Kuldahar in die schützende Obhut der riesigen Eiche begeben. Hinter mir, kaum vor dem blendenden Hintergrund zu sehen in seinem weißen Pelz, der windige Mausling, danach Holy Murkeli, die bärtige Zwergenklerikerin dicht gefolgt von der hohen, schmalen Gestalt Magicweis, der vom Wind arg gebeutelt wird. Den Abschluß bildet der riesige, muskelbepackte Krampe, dessen unbezähmbare Energie uns in dieses kalte Abenteuer getrieben hat. Liebevoll streichle ich meinen Bogen, egal was kommt, meine Pfeile haben mir noch immer einen Ausweg geschaffen. Aufgewärmt In der Tat hat sich in den letzten zwei Jahren an der Spieltechnik und -optik recht wenig getan. Wie auch schon bei Planescape Torment haben die Entwickler ihr Hauptaugenmerk auf die glaubhafte Darstellung eines Szenarios des unerschöpflichen AD&D Kosmos gerichtet. Warum auch nicht, die Innovationen erwarten wir sowieso erst bei Baldur's Gate 2. So leben wir weiter mit der einzig möglichen, nostalgisch-pixeligen 640 x 480 Auflösung, den kleinen Wegfindungsschwächen und der manchmal etwas langwierigen Reiserei. Was solls, das Spielsystem ist ohnehin nicht für die Hack'n Slay-Gemeinde gedacht, sondern bietet geduldigen Rollenspielstrategen wochenlang gehobene Unterhaltung. Schneemänner bauen Nach den ersten kleinen Aufträgen (Käferplage in der Taverne, ein Wolf im Lagerhaus, Goblins am Flußufer) schließen wir uns einer Karawane an, die den unheimlichen Begebenheiten in dem Bergposten Kuldahar auf den Grund gehen soll. Dort verschwinden seit einiger Zeit nächtens die Bewohner, untote und höchst lebendige Monster umschleichen den Ort und die ständig sinkenden Temperaturen bedrohen die gigantische lebensspendende Eiche im Dorfzentrum. Der Dorfdruide gibt uns die Richtung vor: Findet das Böse das sich hinter diesen Vorgängen verbirgt. Und das bedarf in der Tat einer längeren Suche - endlich mal eine böse Macht die nicht ständig ihr Maul aufreißt, sondern handelt! Eiskalte Monster Das obligatorische Leichenfleddern läßt die Inventare schnell überlaufen und stellt den Spieler vor das Dilemma: Sack ich alles ein und latsche den weiten Weg zum nächsten Händler um den Kram zu verticken, oder lasse ich den Schrott einfach verrosten. Arm und frohgemut oder reich mit Hühneraugen, keine leichte Wahl. Da lobe ich mir doch das Stadtportal aus Diablo oder Might and Magic. Reden und reden lassen Ah, mein Lieblingsthema! Man hat sich Mühe gegeben und die richtige Auswahl der Charakterstimmen zu Beginn des Spiels kann manche Peinlichkeit vermeiden, aber eins noch: Vielleicht sollte man doch auch mal Sprecher zu Wort kommen lassen die älter als 25-jährig klingen oder von der Stimmlage her wenigstens ansatzweise richtig böse klingen. Tatsächlich kann aber die Wahl des Helden den Gesprächsverlauf beeinflussen, wie im richtigen Leben. Die Geräuschuntermalung ist unauffällig aber okay (im Schnee knirschende Schritte), die filmreife Musik hat mir auf Anhieb gefallen. Trotz der erwähnten Pixeligkeit weiß die isometrische Optik zu gefallen. Wirklich liebevoll gezeichnete Hintergründe, stimmungs- und geheimnisvolle Orte, reichlich übergroße Viecher denen mit effektvollen Zaubersprüchen das Lebenslicht ausgepustet wird. Das angewärmte Ende An einen Netzwerkmodus für bis zu sechs Spieler, die zusammen die Abenteuer erleben wollen, ist ebenfalls gedacht worden. Wenn der Sommer nun etwas heißer wäre, könnte man sich durch Icewind Dale gut abkühlen lassen, aber so bleibt immerhin ein sauberes Rollenspiel für alle Jahreszeiten. |
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| Fazit: Sattes Rollenspiel für taktisch versierte Spieler die sich so richtig reinwühlen wollen. Mehr als ein Lückenbüßer. | ||||||||||||||
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Präsentation (1-20) |
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Handhabung (1-20) |
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Atmosphäre (1-20) |
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Motivation (1-20) |
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| Gesamtwertung |
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