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R-Type

Es ist mal wieder Zeit um einen verklärten Blick in die Vergangenheit des Gamings zu werfen, als die allermeisten Spiele noch zweidimensional waren und der Markt noch nicht von Windows-PCs, sondern von Amiga, Atari ST und C64 beherrscht wurde. Setzen wir also gemeinsam die rosarote Nostalgiebrille auf und blicken etwa 20 Jahre zurück, als das heute nahezu ausgestorbene Genre der Shoot'em Ups Hochkonjunktur hatte. Damals schuf der Arcade-Entwickler Irem neben Klassikern wie Moon Patrol oder Kung Fu Master einen Meilenstein, der die Branche noch auf viele Jahre nachhaltig beeinflussen sollte...

R-Type

Die Story des Spiels ist genretypisch simpel und schnell erzählt: in ferner Zukunft entwickelt die Menschheit eine zerstörerische Biowaffe, die sie Bydo nennt, um damit einen nicht näher benannten Feind in einer fernen Galaxie anzugreifen. Aber wie das halt so ist, die Bydo geraten außer Kontrolle und können nur durch Einsatz einer übermächtigen Superwaffe vertrieben werden. Allerdings nur vorübergehend. Die Bydo kehren nach geraumer Zeit und wiedererstarkt zurück um die Menschheit abermals zu bedrohen. Hier kommt der Spieler zum Zuge und schwingt sich in den brandneuen R-9 Weltraumjäger um sich der Bedrohung entgegenzustellen. Soweit also zur belanglosen Hintergrundstory.
Spielerisch hält sich R-Type im Grunde an die Genrekonventionen eines jeden horizontalen Shoot'em Ups. Aber was ist das überhaupt? Jüngere Semester können mit dem Begriff vielleicht nichts anfangen. Immerhin ist das Genre wie erwähnt nahezu tot und der letzte Test eines solchen Spiels bei uns (Steel SaviourWeitere Infos) ist auch schon wieder eine ganze Weile her.
Hier eine kurze Erklärung: Der Spieler steuert ein Raumschiff, das von links nach rechts durch das Level fliegt und muss dabei Hindernissen ausweichen und auf gegnerische Raumschiffe schießen, die in verschiedenen Formationen vom Bildschirmrand angeflogen kommen. Das eigene Schiff lässt sich dabei mit Extrawaffen aufrüsten, die im Falle von R-Type von speziellen Gegnern nach ihrem Ableben hinterlassen werden. Am Ende einer jeden Stage wartet zudem ein besonders fetter Endgegner, der nur an einer ganz bestimmten Stelle verwundbar ist.

Blast off and strike the evil Bydo Empire!

Auch R-Type machte da im Grunde nichts anders, garnierte das allerdings mit einigen neuen Gameplayideen und einer für die damalige Zeit bombastischen Präsentation. Ein Novum war dabei das Extrawaffensystem: Der anfängliche Startlaser reicht zwar für kleinere Gegner aus, kratzt aber dickere Brocken kaum an. Allerdings kann man durch festhalten der Feuertaste den Schuss aufladen und so einen verheerenden Plasmaball loslassen, der auch dicker gepanzerte Gegner oder eine ganze Phalanx kleiner Flitzer auf einmal atomisiert..
Der eigentliche Clou ist jedoch die Sonde, die auftaucht, sobald man das erste Extrawaffensymbol einsammelt. Sie ist es letztlich, die mit den Extrawaffen wie Abprall- oder Ringlaser ausgerüstet wird und sich sowohl vorne als auch hinten ans Schiff koppeln lässt. Da die Sonde zudem unzerstörbar ist, gibt sie auch einen prima Schutzschirm ab. Alternativ kann man sie auch wieder vom Schiff trennen und als ballernden Sidekick nutzen. Allerdings funktionieren dann die Extrawaffen nicht mehr. Die Sonde feuert abgekoppelt nur die normalen Standardgeschosse ab.
Mit etwas Geschick allerdings lässt sich der Sidekick so an die Schwachstellen der Endgegner bugsieren, während man selbst in einer ruhigen Ecke wartet und die Sonde den Rest machen lässt. Allerdings funktioniert der Trick längst nicht bei allen Obermotzen. Neben den Extrawaffen für die Sonde gibt es für das Schiff noch zielsuchende Raketen, Speed Ups und bis zu zwei kleine Orbs, die neben dem Schiff herfliegen und zusätzlichen Schutz und Feuerkraft bieten.
Auch beim eigentlichen Leveldesign hat Irem Kreativität bewiesen. Spielen sich die ersten beiden Level noch relativ normal, so gingen den damaligen Zockern spätestens beim dritten Level die Augen über. Der ganze Level bestand quasi aus einem riesigen Raumschiff, das erstmal langsam umrundet und demontiert werden wollte, ehe man am Schluss dem Endgegner, dem Motor des Schiffs, ein paar Schrauben ins Getriebe werfen musste. Der folgende Level brachte Spieler in Bedrängnis, weil die an sich harmlosen Gegner eine Reihe aus Sporen hinter sich erzeugten, die schnell und gerade zum Ende des Levels hin den ganzen Bildschirm überzogen. Man war mehr damit beschäftigt, sich einen Weg zu bahnen und nicht mit den Sporen zusammenzustoßen, als mit dem bekämpfen der Gegner. Hier war für mich dann auch meistens Schluss und das letzte Continue aufgebraucht. Wer es jedoch bis zum letzten Level des Spiels schaffte, stand an dessen Ende dem Oberbydo gegenüber, einer Art mutiertem Riesenbaby. Hatte man es besiegt, wartete ein völlig unspektakulärer Abspann in Form von ein paar Zeilen Text, der so gar nicht zum Rest des Spiels passen wollte und letztendlich das einzige war, was an R-Type so richtig enttäuschte.

Cashcow

R-Type war ein Riesenerfolg und der Entwickler verdankt seine Bekanntheit hauptsächlich diesem einen Titel. So wundert es auch nicht, dass das Spiel einen ganzen Rattenschwanz an Fort- und Umsetzungen hinter sich herzog. Die zweifellos beste Portierung kann wohl die (hierzulande leider eher unbekannte) PC-Engine vorweisen, welche dem Automatenvorbild sehr nahe kommt. Ähnliches kann man auch von der Umsetzung für das Sega Master System behaupten, welche als zusätzliches Schmankerl einen exklusiven Geheimlevel bieten konnte. Erwähnenswert sind sicherlich noch die Umsetzung für den C64 und den Gameboy. Letztere galt damals als kleine technische Sensation, musste aber aufgrund der geringen Speicherkapazität der Module auf ein paar Level verzichten.
Die C64-Version wurde in nur knapp sechseinhalb Wochen von Manfred Trenz (Turrican) programmiert und ist deutlich schwerer als die anderen Fassungen. Das liegt zum Teil daran, das der C64-Joystick nur einen Feuerknopf hatte und man daher zum an- und abkoppeln der Sonde die Leertaste drücken musste, was natürlich ziemlich ablenkend war. Außerdem hatte die Sonde am C64 ein seltsames Eigenleben, weshalb sie sich nicht so schön an den Achillesfersen der Endgegner positionieren ließ. Dafür lieferte der legendäre Spielekomponist Chris Hülsbeck die insgesamt fetzigste Umsetzung des Automatensoundtracks.
Auch die PS2 wurde bedient, mit dem letzten Teil der Serie namens R-Type FinalWeitere Infos. Und aktuell ist mit R-Type Dimensions eine Umsetzung für Xbox Live Arcade in der Mache.

Fazit

R-Type ist einer der Klassiker, die ich auch heute noch in einem Anfall von Nostalgie gerne mal wieder raushole. Zum einen empfinde ich es als schöne Abwechslung auch mal was zweidimensionales zu zocken und zum anderen ist R-Type auch heute noch einfach ein gutes Spiel. Es ist echt schade das dieses Genre heute so mausetot ist. Den Grund habe ich nie so recht verstanden.
Screen 1
Der erste Boss in der Arcadeversion.
Screen 2
Das Megaschiff aus Stage 3 (Arcade)
Screen 3
Der vierte Level mit den Sporen (Arcade)
Screen 4
Erstes Level (C64)
Screen 5
Endgegner aus dem ersten Level (C64)
Screen 6
Hier nochmal das Megaschiff in der C64-Fassung.
Screen 7
Das erste Level auf dem Gameboy-Color.
Screen 8
...und nochmal der GBC.
von Denny Vitzthum (05.01.2009)

Kommentare

CHiLDY schrieb am 23.12.2011 23:58
Oh R-Type das waren noch Spiele *Seufz*
>> Zum Kommentarthread im Forum

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