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Test: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Link erobert den DS. Erfolgreich?
Obwohl die Zelda-Reihe seit jeher hoch in der Gunst der Spielgemeinde steht, bildete der damals auf dem GameCube veröffentlichte Titel The Windwaker wohl einen der schwächsten Teile. Grund war vor allem die zu kindliche Grafik. Man sollte meinen, nach dem brillanten Wii-Sequel hätten sich die Entwickler wieder auf die alten Stärken besonnen, aber falsch gedacht. Sie versuchen es noch mal im Windwaker-Universum, mit ähnlicher Grafik und gleichem, sehr jungen Helden, diesmal aber auf dem DS. Ob Links Debut auf dem Handheld trotzdem was wurde?Tetra-Pack in Gefahr!Unverkennbarer Charme, eine simple aber doch überaus motivierende Geschichte, eine große lebendig wirkende Spielwelt und die markanten Waffen und Fertigkeiten bilden noch heute die wichtigsten Tugenden dieser Abenteuerserie. Und dabei geht’s doch immer um das klassischste Grundmotiv überhaupt: Die Prinzessin retten. Da immer wieder die gleiche Geschichte jedoch sogar einen Zelda-Nachfolger straucheln lässt, mussten sich die Entwickler Ideen einfallen lassen, um die Fortsetzungen so zu verpacken, dass erneut ein für sich einzigartiger Titel entsteht.Doch auch Phantom Hourglass arbeitet nach Schema F. Die Geschichte schließt nahtlos an die von Windwaker an. Ein kleines Bilderintro zeigt zu Beginn, was dort passierte. Fazit war jedenfalls, dass die Prinzessin wie immer schließlich doch gerettet wurde und die ganze Truppe nun fröhlich auf Abenteuerreise herumschifft. Doch Prinzessinnen - gerade in Zelda - scheinen den besonderen Drang zu haben, ständig in Gefahr zu geraten, diesmal in Form eines Geisterschiffes, das die gute Tetra kurzerhand kidnapped und unseren Helden zurücklässt. Gestrandet auf einer Insel müssen wir also wie immer erstmal an Waffen und Mitstreiter gelangen, um erneut unsere Angebetete zu retten. Die Spielwelt bildet dabei diesmal Seeareal mit vereinzelten Inseln zwischendrin. Anfangs erforschen wir nur eine davon, besitzen aber bald auch ein Schiff und können uns fast frei auf der Welt bewegen. Zunächst ist uns aber nur ein Viertel zugänglich, erst nach und nach finden wir Karten von weiteren Abschnitten. Auf unserer Reise wird auch schnell klar, dass das ominöse Geisterschiff nicht die einzige Bedrohung in den Gewässern ist, die auf uns wartet. Insgesamt bietet die Geschichte allerdings nicht so viel Motivation wie vergangene Teile, vielleicht gerade auch aufgrund der mittlerweile ausgeleierten Grundstory. Bis wir alle Inseln besuchten und schließlich dem Endboss entgegentreten, vergehen übrigens gut 20 Stunden Spielzeit. Innovation groß geschriebenDas wohl interessanteste an diesem Zelda-Titel ist wohl die Steuerung. Denn nur selten reizte ein Spiel die Fähigkeiten des DS so sehr aus. Unser Link folgt einzig den Bewegungen des Touchpens. Die üblichen Tasten werden so gut wie gar nicht benutzt. Das ist zwar anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, geht aber nach kurzer Zeit spielend von der Hand. Die beiden Bildschirme werden nahezu perfekt kombiniert. Die größte Zeit bildet der obere dabei eine Kartenfunktion, manchmal zeigt sich aber auch auf beiden das Geschehen. Das ist aber noch lange nicht alles. Auf der Karte lassen sich fast immer Notizen malen, um z.B. Orte zu markieren, die wir beim erstmaligen Erkunden des Gebietes noch nicht betreten konnten. Später können wir dann ohne großes Suchen dorthin zurückkehren.Ein anderes Mal müssen wir auf Türen Symbole zeichnen, damit sich diese öffnen, oder markieren etwa bestimmte Punkte einer Karte, verbinden diese miteinander und finden so in der Kreuzung der Linien einen wichtigen Geheimgang. Kurios ist sicher auch der Einsatz des Mikrofons. Einmal verlangt ein Händler von uns, dass wir dort hinein schreien sollen. Je lauter wir dabei sind, desto billiger wird der Preis für seine Ware. Wenn es heißt, man solle eine Karte abpauschen, wird von uns nichts Anderes verlangt, als einmal den DS zuzuklappen und wieder zu öffnen. Manchmal dauert es ein wenig, bis man dahinterkommen, was eigentlich zu tun ist. Mit der Zeit lernt der Spieler aber mit allem zu rechnen, was ungemein motivierend ist. Mit der neuartigen Steuerung von Link änderte sich auch das Kampfsystem etwas. Gegner greifen wir jetzt durch simples Klicken auf sie an. Natürlich stehen uns aber noch weitere Attacken zur Verfügung. Malen wir schnell einen Kreis rund um Link, so wirbelt er, bei einer gezeichneten Linie zum Gegner macht er einen Stoßangriff. Auch Purzelbäume kann er wieder schlagen, allerdings stellen die sich als schwierigste Bewegung heraus. Dazu sollen wir während des Laufens kleine Kreise an den Bildschirmrand malen, was nicht oft vom Spiel erkannt wird. Ähnlich intuitiv gestaltet sich aber auch die Menüführung. Mit zwei Berührungen auf dem Touchscreen rufen wir nicht nur das Itemmenü auf, sondern legen uns auch ein gewünschtes Objekt für den Sofortaufruf in die Box. Soll nun das Item aufgerufen werden, genügt die Berührung des Symbols auf dem Touchscreen oder, wenn es schneller gehen muss, ein Druck auf eine der Schultertasten. Und auch die Nutzung der Gegenstände selbst hätte nicht einfallsreicher gemacht werden können. Mit dem allseits beliebten Bumerang zeichnen wir z.B. einfach die gewünschte Flugbahn auf den Bildschirm. Sämtliche allseits bekannten Items wie die Schaufel, die Bombe oder den Enterhaken schaffen wir dabei wie gehabt nach und nach aus den Dungeons. Schade ist hierbei nur, dass die Gegner meist nach wenigen Schwerthieben das Zeitliche segnen und so die Benutzung der verschiedenen Gadgets eher Seltenheitsstatus hat. Deja vuHaben wir uns mit der Basissteuerung vertraut gemacht, geht es auf der ersten Insel auch schon in den wichtigsten Dungeon des Spiels: Der Tempel des Meereskönigs. Zu ihm kommen wir im Laufe des Spiels immer wieder zurück, denn anfangs versperren Türen mit Symbolen den Weg. Schaffen wir andere Dungeons, öffnen sich diese nach und nach. |
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