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Mini Ninjas DS
Jump&Run
von KOCH Media, IO Interactive
NDSOktober 2009
  Infosheet

Test

Screens (5)  

Bewertungen

GameCaptain
67 %
Test lesen
Magazine: 40 %
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70 %
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Screenshots zum Test

Screen 1
Suzumes Spezialität: Betäubungspfeile und Rauchbomben
Screen 2
Wo Bosse lauern, zickt auch die Kamera oft herum
Screen 3
Statt Hammergrafik gibt´s nur Hammer auf den Kopf …
Screen 4
Futo ist nicht so plump, wie er aussieht

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Die DS-Version von Mini Ninjas unterscheidet sich teils erheblich von den Versionen für Konsolen und PC. Nur die Story klingt zunächst einmal recht vertraut: Da will mal wieder ein böser Samurai-Kriegsherr die Welt beherrschen und deren friedliche Bewohner versklaven. Zu diesem Zweck lässt der Bösewicht Menschen und Tiere in Käfige sperren, um sie mit verbotener Kuji-Magie in willenlose Samurai zu verwandeln. Weil dies auch einem alten Ninja-Meister nicht verborgen bleibt, schickt dieser nach und nach seine besten Schüler hinaus in die weite Welt, um herauszufinden, was da los ist. Dumm nur, dass die meisten Ninja-Schüler nicht von ihren Nachforschungen zurückkehren. Nur noch zwei Nachwuchs-Ninjas sind schließlich übrig, Hiro und sein dicker Freund Futo, um die anderen Schüler zu befreien und die Welt zu retten.

Früh übt sich, wer ein Meister werden will

Bevor Hiros Abenteuer beginnt, muss der Held natürlich erst noch seine Ausbildung beim Meister im örtlichen Dojo beenden. Als kleine Anerkennung gibt es dafür einen Hut, der zum Schutz vor Pfeilen dient, zugleich aber auch als Boot für so manche Wildwasserfahrt genutzt werden kann.
In der DS-Fassung sind die Levels ganz anders aufgebaut, aber auch viele Ereignisse verlaufen deutlich anders. Zum Beispiel muss man den Kollegen Tora diesmal nicht nur aus einem Käfig befreien, sondern auch noch dessen verlorene Klaue wiederfinden und den verletzten Kollegen anschließend zu einem Tengu-Doktor eskortieren. Weiterhin ist das Tränkebrauen aus Kräutern, Wurzeln und Blumen diesmal nicht Hiros Aufgabe, sondern bleibt gewissen Tengu-Magiern vorbehalten, denen man gelegentlich begegnet. Bei ihnen bekommt man manchmal auch eine Speichergelegenheit, eine nützliche Information oder Waren angeboten. Neben den Tengus trifft man gelegentlich auch Dorfbewohner, die Hiro auf Kräutersuche schicken oder mit anderen Sammelaufgaben betrauen. Somit wird die Action teilweise durch einfache Adventure-Elemente aufgelockert. Weiterhin trifft man nur auf dem DS hin und wieder auf magische Portale, deren Aktivierung die erfolgreiche Bewältigung eines Minispiels mit dem Touchpen voraussetzt. Darin muss man durch die richtige Kombination von Techniken wie Zeichnen, Ausschneiden und Pusten ein kleines Schwarz-Weiß-Bild erschaffen, durch das am Ende ein kleines Strichmännchen unbehelligt hindurchmarschieren kann.

Sackboy + Ninja-Kluft = Mini Ninja

Während der Held per Steuerkreuz und Tasten gelenkt wird, dürfen auf dem unteren Bildschirm mit dem Touchpen der Charakter gewechselt, die Karte navigiert sowie Tränke und Zauber ausgewählt werden. Leider sind die Laufwege teilweise unnötig lang – ein Umstand, der wohl hauptsächlich auf die langsame Fortbewegung der Figuren zurückzuführen ist; auch rennend geht es da scheinbar nur in Schneckentempo voran.
Das Kampfsystem basiert auf einem einfachen Haudrauf-Schema und erfordert hauptsächlich zwei Techniken: einfache Schwertschläge und blockbrechende Attacken. Erst später lernt Hiro seinen mächtigen Spezialangriff hinzu, mit dem sich mehrere Gegner bequem auf einen Streich erledigen lassen. Eine der Besonderheiten von Mini Ninjas besteht darin, dass sich besiegte Gegner zurück in die Tiere des Waldes verwandeln, die sie einmal waren.

Einmal Wildschwein sein – ein Traum?

Nach und nach muss Hiro die anderen Ninjaschüler aus ihren Käfigen befreien, in der DS-Version stehen jedoch nur drei der sechs Schüler auch als spielbare Charaktere zur Verfügung. Dank der Reichweite und Kraft seines Hammers ist Futo zum Beispiel nützlich im Nahkampf; dafür besitzt er jedoch keine Fernwaffen und hat Defizite beim Klettern. Denn während Futo nur das einfache Springen, Sprinten und Schwimmen kennt, beherrschen die beiden anderen Charaktere auch Klettern, Wand-zu-Wand-Sprung und Wallrun. Hingegen ist die flinke Suzume aufgrund ihrer beschränkten Reichweite im Nahkampf meistens nur dritte Wahl; ihre Spezialität sind Betäubungspfeile und Rauchbomben. Die nützlichste und ausgeglichenste Figur ist somit Hiro. Er ist nicht nur ein guter Kämpfer und Kletterer, sondern zugleich auch mit Wurfsternen und Bomben für den Fernkampf gerüstet und noch dazu der einzige Zauberer in der Runde.
 
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