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Might & Magic: Clash of Heroes
Denkspiel
von Ubisoft
NDSJanuar 2010
  Infosheet News (3)

Test

Screens (24) Trailer (3)  

Bewertungen

GameCaptain
86 %
Test lesen
Magazine: 87 %
Unsere Leser: 85 %
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70 %
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Screenshots zum Test

Screen 1
Greifenritter unter falschem Verdacht - Elfe Anwen muss Überzeugungsarbeit leisten
Screen 2
Die Spielzüge wollen gut durchdacht sein
Screen 3
Fusionen und Bindungen sind enorm wichtig
Screen 4
Engel in Aktion

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Aktuellste News zum Spiel

Moment, die waren nicht eingeladen! Gerade, als der Elfenanführer Vertreter der Greifenritter und Zauberer zu einer Art Wiedersehensfeier begrüßt, bricht auf der beschaulichen Lichtung das Chaos aus. Dämonenhorden stürmen den Wald, metzeln die versammelten Würdenträger samt Gefolge nieder und säen zu allem Übel anschließend auch Zwietracht unter den einstigen Verbündeten. Nur die fünf Kinder der Ermordeten kennen die Wahrheit hinter der Bluttat und machen sich auf die Suche nach der Klinge des Bindens, die Macht über die Höllenkreaturen verleiht.

Pfiffiger Genremix

Hört sich Rollenspiel-mäßig an – und ist es in gewisser Weise auch. Die Kämpfe gegen Monster, fehlgeleitete Ritter und verrückte Verbrecher werden hier allerdings in einem ideenreichen Puzzlegame ausgetragen. Das kennt man im Prinzip natürlich vom erfolgreichen Puzzle QuestWeitere Infos, Clash of Heroes geht in Sachen Anspruch aber ein ganzes Stück über das gewohnte Tauschen bunter Steinchen hinaus.
Auf dem oberen Bildschirm befinden sich die Truppen des Gegners, unten tummeln sich die verschiedenen Einheitentypen des Spielers, die sich ihm im Laufe des Abenteuers anschließen (und auf Wunsch auch deaktiviert werden können), in zufälliger Verteilung und Färbung. Jede Kampfrunde besteht aus einer bestimmten Zahl von Zügen. Für gewöhnlich verbringt man die meiste Zeit damit, einzelne Figuren vom unteren Ende eines „Stapels“ zu nehmen (denn nur diese können bewegt werden) und sie zu einem anderen zu schicken. Das passiert entweder mit Steuerkreuz und Buttondruck oder per Stylus. Treffen auf diese Weise drei Einheiten einer Art und gleicher Farbe aufeinander, rücken sie nach vorn (tauschen die Position mit ihren Vordermännern) und starten ihre einige Runden dauernde Aufladephase, an deren Ende ein unterschiedlich durchschlagender Angriff erfolgt. Nebeneinander aufgestellte Figuren lassen hingegen schützende Wälle entstehen. Auch aufladende oder untätige, das heißt lose herumstehende Feinde, halten je nach Kraft Attacken auf, werden dabei aber unter Umständen zerstört.
Auf Knopfdruck löscht man störende Kämpfer, um Platz zu schaffen und vor allem nützliche Ketten zu bilden, durch die kein Zug verbraucht wird. Als weitere fortgeschrittene Kampftechniken wären Verbindungen zu nennen (mehrere Angriffsformationen einer Farbe, die im gleichen Zug losstürmen, werden erstellt und erhalten dafür einen Angriffsbonus), oder auch stärkende Fusionen durch hintereinander stehende Gruppen.

Strategen gesucht

Verbrauchte Einheiten lassen sich wieder aus dem Vorrat rufen und stürmen alle gleichzeitig in zufälliger Anordnung aufs Feld. Das gilt allerdings nicht für die besonderen Elite- bzw. Meistereinheiten, welche man mit erspielten Ressourcen kauft. Diese sind nach ihrem Tod nämlich wirklich verloren und haben außerdem Haken wie lange Aufladezeiten, besitzen dafür aber tolle Fähigkeiten. Hirsche springen z.B. über feindliche Mauern, Smaragddrachen überziehen das Gelände mit Säure und Rankenzauber der Druiden bremsen Gegner aus.
Normalerweise gewinnt man, wenn dem Widersacher durch Attacken auf den oberen Bildschirmrand all seine Lebenspunkte entzogen wurden. Besondere Siegbedingungen wie das Erledigen eines beweglichen Bosses, das Betätigen von Schaltern in vorgegebener Reihenfolge oder das Verschonen eines als Geisel genommenen Dorfältesten sorgen für Abwechslung.
 
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