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Autor beklagt amateurhaftes Storytelling in Spielen

In einem recht unterhaltsamen Interview äussert sich Gordon Rennie, Comic- und Warhammer-Autor und an Rogue Trooper beteiligt, über die Misstände in Bezug auf das Erzählen von Geschichten in Spielen und unter welchen Umständen ein Autor bei Spielen arbeiten muss.
"Wenn ich in einem Comic schreibe, das tausend Dinos über einen Hügel gerannt kommen, ist das kein Problem, der Zeichner kann damit umgehen, Comics haben ein unlimitiertes Special Effect Budget. In einem Film-Drehbuch wird mir der Produzent aufs Dach steigen und fragen, wer die Effekte bezahlen soll und bei einem Spiel kriege ich Ärger mit dem Art-Department, die all die grafischen Modelle erstellen müssen."
Er beklagt, dass den meisten Spiele-Produzenten noch nicht einmal in den Sinn kommt, professionelle Autoren zu engagieren und das, obwohl heutzutage die Bugets von Spielen oft im sechs- oder sogar siebenstelligen Bereich liegen. "Stellenanzeigen in denen Autoren für Spiele gesucht werden, sind rar wie Hühnerzähne."
Als positive Beispiele für gutes Story-Telling führt er Resident Evil 4 und - bzgl Humor - auch Grand Thef Auto an, als Negativbeispiel wird Gangs of London genannt. Hier hatte er den Eindruck "die Dialoge wurden von irgend jemanden geschrieben, der zufällig gerade da war, vielleicht sogar der FastFood-Lieferant."
"Wenn ich in einem Comic schreibe, das tausend Dinos über einen Hügel gerannt kommen, ist das kein Problem, der Zeichner kann damit umgehen, Comics haben ein unlimitiertes Special Effect Budget. In einem Film-Drehbuch wird mir der Produzent aufs Dach steigen und fragen, wer die Effekte bezahlen soll und bei einem Spiel kriege ich Ärger mit dem Art-Department, die all die grafischen Modelle erstellen müssen."
Er beklagt, dass den meisten Spiele-Produzenten noch nicht einmal in den Sinn kommt, professionelle Autoren zu engagieren und das, obwohl heutzutage die Bugets von Spielen oft im sechs- oder sogar siebenstelligen Bereich liegen. "Stellenanzeigen in denen Autoren für Spiele gesucht werden, sind rar wie Hühnerzähne."
Als positive Beispiele für gutes Story-Telling führt er Resident Evil 4 und - bzgl Humor - auch Grand Thef Auto an, als Negativbeispiel wird Gangs of London genannt. Hier hatte er den Eindruck "die Dialoge wurden von irgend jemanden geschrieben, der zufällig gerade da war, vielleicht sogar der FastFood-Lieferant."
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