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Screen 1
Wirtschaftliche Lage in den verschiedenen Provinzen
Screen 2
Truppenbewegungen auf der Insel
Screen 3
Eine Schlacht im spanischen Urlaubsparadies

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Aus irgend einem Grunde scheinen Spiele aus der Europa Universalis-Reihe von Paradox Entertainment in letzter Zeit zu einer wahren Modeerscheinung geworden zu sein. Nach dem Erscheinen von Hearts of Iron, Victoria und Two Thrones innerhalb von rund zwölf Monaten, werden nun die Hobbystrategen mit Crusader Kings (CK) „beehrt“.
Wie bei den Vorgängerspielen geht es hier weniger um das Erleben einer Geschichte, sondern eher um die Simulation einer sich alternativ entwickelnden Geschichtsschreibung, beginnend mit der Kampagne Hastings 1066. Von diesem Zeitpunkt an verfügt man über rund vierhundert (Spiel-) Jahre gestalterische Freiheit. Die zwei weiteren Kampagnen beschäftigen sich mit dem dritten Kreuzzug (anno 1187) sowie dem hundertjährigen Krieg (anno 1337).

High Society

Das wichtigste, optisch spielbestimmende Element ist nach wie vor eine Landkarte. Im Falle von CK ist dies Europa und der Norden des afrikanischen Kontinentes. Natürlich ist das Spielfeld auch wieder in Hunderte kleine Provinzen unterteilt, die von einigen wichtigen Adligen kontrolliert werden. Als Spieler(in) schlüpft man in die Haut eines solchen, beziehungsweise in dessen Familie. Geschickte Herrscher können sich noch einige Nachbarn zum Vasallen zu machen (in Kriegszeiten besonders wichtig, da man sich deren Armee ausleihen kann.).
Der Diplomatieaspekt ist bei CK geringfügig umfangreicher als der von den bis jetzt erhältlichen Total War-Spielen. Neben den üblichen Kriegs-/ Friedenserklärungen, bei denen man übrigens noch verschiedene Bedingungen (unter anderem Tribut) festlegen kann, sind zum Beispiel Hochzeiten auf dem Adelsparkett (um sich den einen oder anderen gefügig zu machen) oder Vasallenpakte möglich. In der anderen Richtung ist der Einsatz von Meuchelmördern ein durchaus probates Mittel.
Viel Einfluss auf den Ausgang diplomatischer Missionen oder den Erfolg in der Landeswirtschaft haben die Verwandten des vom Spieler gesteuerten Herrschers. Jedem von ihnen werden unterschiedliche Werte in vier Fertigkeiten (Diplomatie, Militär, Verwaltung, Intrigenspiel) zugeordnet, die je nach Schulbildung anders ausgebildet sind. Zudem werden ihnen bei Zufallereignissen verschiedene positive und/oder negative Charaktereigenschaften zugewiesen, die mehr oder weniger starke Auswirkungen auf die oben genannten Fähigkeiten haben. Beispiele hierfür sind Schizophrenie oder Aus-Dreck-Gold-Macher. Je höher die Werte in den Fähigkeiten desto besser. Es guter Verwalter sorgt beispielsweise für höhere Einnahmen in den Provinzen.

Handwerkskunst

Am eigentlichen Spielziel hat sich in all der Zeit kaum etwas verändert, denn nach wie vor ist der Sieger einer Partie derjenige, der die meisten Prestigepunkte erworben hat. Dieses Ziel ist auf vielfältigste Art und Wiese zu erreichen, jedoch ist Gewalt nicht immer das Mittel der Wahl.
Langfristig wäre die einfachste Methode Prestige zu mehren, indem man dafür sorgt, dass das Volk (Adlige, Bürger, Bauern und Klerus) immer zufrieden ist. Grundlage hierfür sind die in jeder Provinz installierbaren Upgrades (Sägewerk, Fischerei, Kirche, Burg, usw.). Nebenbei beeinflussen diese Bauwerke auch die automatische Goldproduktion. Im wesentlichen braucht man Gold hauptsächlich um weitere Gebäude zu bauen, Truppen über das Meer zu verschiffen sowie für deren Unterhalt. Des weiteren könnte man auch die Prestigepunkte als eine Art „Rohstoff“ sehen, weil mit deren Einsatz der Adlige des Spielers Anspruch auf jeden beliebigen gültigen Adelstitel erheben kann, was im weiteren eine Kriegserklärung ermöglicht.
 
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