Du bist nicht eingeloggt. | LOGIN / REGISTRIEREN und OHNE PopUps DUKATEN SAMMELN
Test: Gorky Zero
Eine Portion Metal Gear Solid, ein gutes Stück Splinter Cell und eine Prise Commandos. Ob ein schmackhaftes Gericht daraus geworden ist?Ein guter Schuss Metal Gear Solid, ein großes Stück Splinter Cell und zuletzt noch eine kleine Prise Commandos und fertig ist das Gericht Gorky Zero von Metropolis Software. Ob dabei ein herzhafter Stealth-Action Eintopf oder nur eine magere Schleichwassersuppe rausgekommen ist, versuchen wir in unserem Test zu klären.Cole Sullivan auf ultrageheimer MissionBei Gorky Zero handelt es sich quasi um ein „Spin off“ des Strategie/Rollenspielmixes Gorky 17. Allerdings spielt die Story vor den Ereignissen des Vorgängers: Major Trafimov ist Kopf einer Terrorsekte die sich „Bruderschaft der Erlösung“ nennt. Diese haben in der tiefsten Ukraine eine Forschungsbasis übernommen und züchten dort willenlose Zombies. Die UN will Trafimov eliminieren lassen, aber bevor es dazu kommt wird dieser mit zwei Kugeln im Kopf tot aufgefunden. Die „Zombiefizierten“ verfallen daraufhin in einen apathischen Zustand und verweigern jegliche Nahrungsaufnahme. Kein Arzt kann diesen Zustand heilen. Bei der UN ist man sich darin einig das keine Zeit ist um offizielle Maßnahmen einzuleiten. Also wird der beste Special-Forces-Eliteeinzelkämpfer Cole Sullivan auf die Sache angesetzt. Er soll in den Forschungskomplex eindringen, Sprengstoff an dortigen Schwachpunkten anbringen und verschwinden bevor alles in die Luft fliegt. Klingt nach einem relativ einfachen Einsatz. Ist es aber nicht, da es wie schon so oft mal wieder auf die Rettung der Welt hinausläuft. Acht zum Teil sehr große Levels müssen dazu allein durchschlichen werden. Gorky Zero ist ein reiner Solospielertitel.Bewege dich wie ein SchmetterlingNach dem man von einem Hubschrauber im Zielgebiet (d.h. im ersten Level) abgesetzt wurde kann man sich erstmal mit der Steuerung vertraut machen. Es gibt zwei Perspektiven zwischen denen man per Leertaste beliebig umschalten kann: eine Vogelperspektive mit festgelegter Kameraeinstellung (d.h. man kann die Kamera drehen - die Höhe bzw. der Winkel bleibt immer gleich) und eine 3rdPerson Perspektive ähnlich wie in Splinter Cell. Beide haben Vor- und Nachteile. In der Vogelperspektive kann man Objekte manipulieren (Türen öffnen, Computer hacken, Spinde nach Gegenständen durchsuchen usw.), und gewissermaßen durch Wände schauen (Screenshot sieben). Dafür hat man aber nicht die Weitsicht die die 3rdPerson-Perspektive bietet. Gegner sieht man so erst relativ spät. Die andere Sicht bietet eigentlich nur zwei Vorteile: erstens sieht man Gegner früher und zweitens kann man besser Zielen. Das wiegt allerdings die Nachteile nicht auf: man kann keine Umgebungsobjekte manipulieren und wird in den Schleichmodus gezwungen der zwar leise, dafür aber auch nervtötend langsam ist. Das ganze sieht zudem wie ein unfreiwillig komischer Entenmarsch aus.Sehr nützlich dagegen ist das oben links eingeblendete Radar auf dem alle Gegner angezeigt werden so das man gefahrlos deren Positionen und Laufwege ausspionieren kann. Ach ja, um die Ecke kucken und ballern wie Vorbild Sam Fisher kann Cole auch noch. Das um-die-Ecke-schauen ist auch durchaus nützlich (auch wenn man sich öfters fragt wieso die Gegner die Riesenbirne von Sullivan nicht sehen), das schiessen um die Ecke führt aber nur selten zum Erfolg. Das liegt daran das Cole erst ein Ziel anvisiert und dann auf Knopfdruck hervorkommt um den Schuss abzugeben. Da Cole aber grundsätzlich auf die anvisierte Stelle ballert geht der Schuss schon mal gerne ins Leere wenn der Gegner sich währenddessen ein Stück weiterbewegt hat. Sinn macht das also nur wenn der Gegner einen Moment stehenbleibt. Oder man zielt entsprechend vor um einen sich bewegenden Feind zu treffen (braucht aber viel Übung). Neben dem Schleichen kann Cole in der Vogelperspektive auch noch gehen und rennen, was allerdings auch entsprechend Lärm macht. Angezeigt wird das durch einen blauen Kreis der je nach Bewegungsart größer oder kleiner wird und den Radius anzeigt in dem Cole von Wachen gehört werden kann, ausser es ist eine Wand dazwischen. Dann hören die Gegner grundsätzlich nichts. Sollte Cole dann doch mal von einer Wache entdeckt werden die nicht grade ihrem Schönheitsschlaf nachgeht, so kann er sich mit verschiedenen Waffen seiner Haut erwehren. Es gibt insgesamt sechs Waffen und einige Gimmicks die ich hier mal kurz beschreiben will: Elektroschocker: Nahkampfwaffe mit dem sich Gegner für kurze Zeit betäuben lassen. Wenn der Gegner nach kurzer Zeit wieder aufwacht, geht er seiner urspünglichen Tätigkeit nach als wäre nichts gewesen. Messer: Notfallwaffe für den Nahkampf. Pistole: relativ Schwache Standardwumme. Es gibt drei Munitionssorten: Normal, Unterschall (leise) und schallgedämpfte Munition (gaaanz leise). Schrotflinte: durchschlagsstark aber auch laut. Scharfschützengewehr: damit kann man auch weit entfernte Gegner mittels Zielfernrohr ausschalten. Kann normale und Unterschallmunition abfeuern. Und als letzte im Bunde wäre noch die Uzi-Maschinenpistole zu erwähnen. Meine Lieblingsknarre. Rambos haben bei Gorky Zero übrigens keine Chance. Munition ist stets knapp und jeder Schuss muss sitzen. Dann wären da noch die Gimmicks ohne die wohl kein Geheimagent von Welt auskommt: ein Laptop auf dem Daten gespeichert werden die Cole im Laufe des Spiels sammelt, erste Hilfe-Kits, ein Fernglas, eine Taschenlampe (dient aber nur dazu um Gegner anzulocken, allerdings nicht sehr effektiv) und letztlich die etwas ausgefalleneren Sachen: Signalgeber (locken Gegner mit einem markanten Geräusch an/wird per Fernaktivierung ausgelöst), Gasfallen (lähmen Gegner kurzzeitig/werden per Zeitzünder eingestellt) und Sprengstoff. Tja das war‘s auch schon. Die Konkurrenz hat, zumindest was Gimmicks und Spezialbewegungen anbelangt, mehr zu bieten. |
Ähnliche Tests
58%
76%
69%
Werbung
Gorky Zero
| Partner: |
3DCenter DVD-Spiel-Film.de GamePilot Konsolendealz |
MMORPG McMedia IE-Shop PCGamesDatabase PlayMore.de |
PS3-Test Speedmaniacs SpieleRadar.de trickz.de |
TweakPC Xchar Games News | |
|
Die Verantwortung für die Inhalte der gelinkten Seiten liegt bei den jeweiligen Seitenbetreibern und wird nicht von GameCaptain übernommen! Names, trademarks and copyrights are the property of the originating companies. copyright 1999-2011 Maiwald & Benne GbR, Jörg Benne |
| ||||












