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Test: Doom 3
Wird Doom 3 seinen vielen Vorschusslorbeeren und seinen übermächtigen Ahnen vom Anfang der letzten Dekade gerecht?
Viel wurde in den letzten Jahren geschrieben, seit bekannt wurde, dass sich Doom 3 in der Entwicklung befindet. Da wurde fleißig mit dem vermeintlich größten Konkurrenten Half-Life 2 verglichen, es gediehen Legenden über angebliche Grafik- und Soundwunder, und nicht zuletzt florierten zig Gerüchte über die Story hinter dem Spiel. Nun ist der lang ersehnte Shooter endlich erschienen. Der Spieler kann seit einigen Tagen selbst erleben, ob Grafik und Sound so überragend sind, und wie oder ob id Software die Story der ersten beiden Doom Teile mit dem dritten verknüpft hat. Half Life 2 ist noch nicht in Sicht, dafür muss sich Doom 3 auf technischer und spielerischer Ebene mit Far Cry messen lassen, andere Spiele mit denselben Ansprüchen sind bislang nur angekündigt. Hölle, Hölle, HölleDie Story hinter Doom 3 wurde zwar von einem professionellen Storywriter geschrieben, hat es aber in Sachen Originalität auch nicht über das Normalmaß geschafft. Der Spieler verkörpert den aus Teil eins und zwei bekannten Marine, der sich auf der Suche nach dem Oberbösewicht Dr. Betruger durch dessen Fabrik auf dem Mars ballert. Dieser Dr. Betruger hat in seiner Anlage Experimente betrieben, mit denen er ein Tor zur Hölle geöffnet hat, durch das unzählige Zombies auf den Mars gelangen und sich dem Spieler in den Weg stellen. Die etwas karge Story von Doom I und II wird nicht weitergeführt, sondern neu und mit anderen Mitteln erzählt. Die Handlung wird von den beiden Marsmonden Phobos und Deimos kurzerhand auf die Marsoberfläche verlegt.Auf dem Weg zur UnterweltDas Spiel beginnt mit einem kurzen Intro, dass zeigt, wie der Alter Ego des Spielers auf dem Mars landet. Kaum ist es vorbei, hat der Spieler schon die Kontrolle über den Helden. Nachdem er eingecheckt und seinen PDA erhalten hat, kann er sich mehr oder weniger frei (viele Türen bleiben verschlossen) in der Firma bewegen. Kaum umgesehen und ein bisschen mit dem etwas reservierten Personal geplaudert, kriegt der Spieler auch schon seinen ersten Auftrag. Ein verschollen geglaubter Wissenschaftler soll gesucht werden. Auf dem Weg zum letzten bekannten Aufenthaltsort begegnen dem Spieler in den engen Gängen Wachpersonal, Reparaturteams und andere Forscher. Alle erzählen die gleichen unheimlichen Stories über verschollene Kollegen und unheimliche Dinge, die seit Tagen und Wochen auf der Station passieren sollen. So wird schon dieser Weg zu einem beängstigenden Lauf durch die Klaustrophobie auslösenden Gänge. Nach einem kurzen Trip über die Marsoberfläche ist der verloren geglaubte Gelehrte gefunden, der Spieler wähnt sich am Ziel. Just in dem Moment, als der aufgeregte Wissenschaftler zu erklären versucht, ist auf den Monitoren im Raum zu verfolgen wie ein Experiment sichtlich schief geht. Zeitgleich beginnen die Lichter zu flackern, es erscheinen diabolische Runen an allen Wänden im Raum, und der Forscher mutiert zum Zombie und attackiert den Spieler. Mit ein paar gezielten Schüssen ist dieses Problem erledigt und der Ex-Forscher geht in einer Blutlache zu Boden. Jetzt meldet sich der Kommandant des Wachpersonals per Funk und befielt den Rückzug aller Truppen auf die Hauptebene. Die Odyssee nimmt ihren Anfang.Jeder Pixel ein potentieller SchockerJetzt beginnt so zu sagen das, was gemeinhin als Shooter Alltag bezeichnet werden könnte. Der einzige „Begleiter“ ist der PDA, der als Zentrale zur Kommunikation, als Orientierungshilfe und als Türöffner (die Keycodes werden auf dem PDA gespeichert) dient. Daneben ist der Spieler am Anfang nur mit einer Pistole und einer Taschenlampe ausgerüstet um sich der meist aus dem Dunkel heranstürmenden Gegner zu erwehren. Der Umstand, dass die Lampe nicht gleichzeitig mit einer Waffe benutzt werden kann, kommt erschwerend hinzu. Nicht selten passiert es in den ersten paar Levels, dass der Spieler in der Hektik statt mit einer Shotgun nach dem umschalten mit den Fäusten vor dem Gegner steht. Schuld daran ist aber auch gelegentlich der bis zum platzen angespannte Spieler selbst.Die Licht- und Schattenspiele sind bis auf den Punkt genau gesetzt, so das keine Sekunde ohne höchste Anspannung vergeht. Sind allerdings die ersten drei, vier Stunden gespielt, stellt sich ein gewisser Sättigungseffekt ein. Der Spieler weiß inzwischen, dass hinter jeder Tür und in jedem dunklen Eck ein Gegner lauert. Das Überraschungsmoment besteht dann darin, dass es in seltenen Fällen vorkommt, dass kein Gegner in einem Schatten lauert. So durchkämmt der Spieler Level für Level voller Angst, was hinter der nächsten Ecke oder Tür lauert. Das Leveldesign mit den engen dunklen Gängen hält an, bis ca. 2/3 der Spielzeit vorbei sind. Das ist ein bisschen dröge und verliert an Reiz. Für die letzten Spielstunden hat sich id aber noch mal richtig ins Zeug gelegt. Mehr wird nicht verraten. HorrorklängeNeben Licht und Schatten spielt in Doom 3 vor allem der Sound eine wichtige Rolle. Besitzt der Spieler eine Surround Anlage oder gute Kopfhörer, ortet er herannahende Gegner bevor sie attackieren. Dabei ist jedes Monster durch seine Geräusche genau zu identifizieren. Besondere akustische Aufmerksamkeit muss der Spieler bei einem Angriff der Trides haben. Diese Spinnenartigen Monster, die immer in kleinen Horden auftreten, kündigen sich schon von weitem durch viele kleine Schläge auf Metall an, werden schnell lauter und im nächsten Moment, meist noch bevor der Spieler sie sieht (Trides bewegen sich oft auch an der Decke), folgt der Angriff. |
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