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Test: Silent Hill 4: The Room
Henry Townshend ist in seiner Wohnung eingesperrt und will raus. Lohnt sich ein Befreiungsversuch?
| Zusammen mit der Resident Evil-Reihe, deren neuere Teile exklusiv den Gamecube-Besitzern vorbehalten bleiben, gilt die Silent Hill-Serie als Mitbegründer und Big Player des modernen Survival Horror-Genres. Während Resident Evil mehr auf Zombiesplatter und Action setzt, waren die Silent Hill Titel seit jeher dafür bekannt, den Horror mehr über die Psychoschiene rüberzubringen und mit den Ängsten der Menschen zu spielen. Was die David Lynch-Werke in der Filmwelt, das sind die Silent Hill Titel im Spielebereich: Düster, mysteriös, alptraumhaft und mit jeder Menge Spielraum für Interpretation der Storyline. Konami hat nun den vierten Teil Silent Hill: The Room veröffentlicht und, angesichts einer gewissen Stagnation, einige Experimente gewagt. Ob die Neuerungen der Serie wirklich zuträglich sind? Ich bin kein Star, holt mich hier trotzdem raus!Henry Townshend hat ein Problem: seit fünf Tagen plagen ihn gräßliche Alträume. Und noch viel schlimmer: er kann sein Apartment nicht mehr verlassen. Dicke Ketten versperren die Wohnungstür auf der mit roten Lettern die Warnung „Geh nicht raus! Walter“ geschrieben wurde. Telefon, Fernseher und Videorekorder funktionieren nicht und zu allem Übel lassen sich auch die Fenster ums verrecken nicht öffnen oder einschlagen. Selbst wenn die Nachbarn direkt vor seiner Tür stehen, kann er sich nicht bemerkbar machen, da diese sein Schreien und Klopfen nicht hören. Lediglich das Radio funktioniert gelegentlich noch, ist aber auch nicht sonderlich hilfreich. Henry kann zwar seine Umwelt durch Türspion und Fenster beobachten, aber keinerlei Kontakt aufnehmen...In dieser Situation übernimmt der Spieler die Kontrolle über Henry und sofort fällt eine der Neuerungen auf: In seinem Apartment wird Henry in der Egoperspektive wie in einem handelsüblichen 3D-Shooter gesteuert. Nachdem man die ersten Minuten dazu genutzt hat das überschaubare Domizil zu erkunden, ertönt aus dem Badezimmer plötzlich ein lautes Poltern. Als er dort nachsieht, entdeckt er ein großes, klaffendes Loch in der Wand. In der Hoffnung endlich zu entkommen, klettert er hinein. Wo die Dämonen mit dem Baseballschläger ausgetrieben werdenAnstatt in die Freiheit führt es ihn jedoch an unheimliche Orte wie einen (fast) verlassenen U-Bahnhof, einen düsteren Wald, ein unheimliches Wassergefängniss oder in eine versiffte, pervertierte Version seines Apartmenthauses. Hier wird Henry wieder, wie in den Vorgängern, aus der 3rdPerson Sicht gesteuert. Im Gegensatz zu den beiden ersten Teilen, wo relativ glaubhaft die Illusion vermittelt wurde, eine ganze Kleinstadt zu erforschen, sind die Gebiete in Silent Hill 4 eher klein und linear gehalten, ohne jedoch das typische Flair der Serie zu vernachlässigen (sprich: jede Menge Rost, Gammel, Blut und das allgegenwärtige Gefühl des alptraumhaften). Auch der omnipräsente Nebel, sonst ein Markenzeichen der Serie, hat sich im neuesten Ableger verflüchtigt. Allgemein sind die Umgebungen heller geworden und die Sichtweite gestiegen. Das bringt zwar mehr Übersicht, dafür geht aber etwas die klaustrophobische Atmosphäre verloren die für Silent Hill typisch war.Auch auf das altgediente Taschenradio, welches bei Monsterannäherung immer gerauscht hat, sowie auf die Taschenlampe muss Henry hier verzichten. Dafür machen sich die sehr bizarr gestalteten Gegner (z.B. mutierte Hunde, Affenmenschen; Gespenster oder fledermausähnliche Riesenbrummer) durch Änderung der Soundkulisse und Bildrauschen bemerkbar. Zur Verteidigung stehen einem hauptsächlich Hiebwerkzeuge wie Baseball- oder Golfschläger zur Verfügung, wobei manche davon nach einiger Zeit zu Bruch gehen. Als weitere Neuerung kann man seinen Schlag „aufladen“ was zwar einen Moment dauert, dafür aber den Golfschläger mit geballter Kraft auf den Dämonenschädel krachen lässt. Auch die eine oder andere Schusswaffe findet sich natürlich in den Alptraumwelten. Leider ist Munition in den Silent Hill Titeln stets ein knappes Gut und sollte daher für dickere Monster aufgehoben werden. Eine Gegnerart, nämlich die Geister, lässt sich mit normalen Waffen zudem überhaupt nicht besiegen. Diese Gegner sind besonders nervend, da sie an Henry wie eine Klette hängen, ihm sogar durch Wände folgen können und Schaden anrichten wenn sie nur in seine Nähe kommen. Nur mit einer ganz speziellen Waffe kann man sich dieser Plagegeister wirklich entledigen. Da man am Anfang diese Waffe nicht hat, hilft vorerst nur die Flucht. |
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Survival-Horror
von Konami
USK-Freigabe keine Angabe
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USK-Freigabe keine Angabe
| PC | September 2004 | |
| PS2 | September 2004 | |
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