Du bist nicht eingeloggt. | LOGIN / REGISTRIEREN und OHNE PopUps DUKATEN SAMMELN
CONTENT EINSENDEN

Test: Silent Hill 4: The Room

Henry Townshend ist in seiner Wohnung eingesperrt und will raus. Lohnt sich ein Befreiungsversuch?
 Silent Hill 4: The Room
Zusammen mit der Resident Evil-Reihe, deren neuere Teile exklusiv den Gamecube-Besitzern vorbehalten bleiben, gilt die Silent Hill-Serie als Mitbegründer und Big Player des modernen Survival Horror-Genres. Während Resident Evil mehr auf Zombiesplatter und Action setzt, waren die Silent Hill Titel seit jeher dafür bekannt, den Horror mehr über die Psychoschiene rüberzubringen und mit den Ängsten der Menschen zu spielen. Was die David Lynch-Werke in der Filmwelt, das sind die Silent Hill Titel im Spielebereich: Düster, mysteriös, alptraumhaft und mit jeder Menge Spielraum für Interpretation der Storyline.
Konami hat nun den vierten Teil Silent Hill: The Room veröffentlicht und, angesichts einer gewissen Stagnation, einige Experimente gewagt. Ob die Neuerungen der Serie wirklich zuträglich sind?

Ich bin kein Star, holt mich hier trotzdem raus!

Henry Townshend hat ein Problem: seit fünf Tagen plagen ihn gräßliche Alträume. Und noch viel schlimmer: er kann sein Apartment nicht mehr verlassen. Dicke Ketten versperren die Wohnungstür auf der mit roten Lettern die Warnung „Geh nicht raus! Walter“ geschrieben wurde. Telefon, Fernseher und Videorekorder funktionieren nicht und zu allem Übel lassen sich auch die Fenster ums verrecken nicht öffnen oder einschlagen. Selbst wenn die Nachbarn direkt vor seiner Tür stehen, kann er sich nicht bemerkbar machen, da diese sein Schreien und Klopfen nicht hören. Lediglich das Radio funktioniert gelegentlich noch, ist aber auch nicht sonderlich hilfreich. Henry kann zwar seine Umwelt durch Türspion und Fenster beobachten, aber keinerlei Kontakt aufnehmen...
In dieser Situation übernimmt der Spieler die Kontrolle über Henry und sofort fällt eine der Neuerungen auf: In seinem Apartment wird Henry in der Egoperspektive wie in einem handelsüblichen 3D-Shooter gesteuert. Nachdem man die ersten Minuten dazu genutzt hat das überschaubare Domizil zu erkunden, ertönt aus dem Badezimmer plötzlich ein lautes Poltern. Als er dort nachsieht, entdeckt er ein großes, klaffendes Loch in der Wand. In der Hoffnung endlich zu entkommen, klettert er hinein.

Wo die Dämonen mit dem Baseballschläger ausgetrieben werden

Anstatt in die Freiheit führt es ihn jedoch an unheimliche Orte wie einen (fast) verlassenen U-Bahnhof, einen düsteren Wald, ein unheimliches Wassergefängniss oder in eine versiffte, pervertierte Version seines Apartmenthauses. Hier wird Henry wieder, wie in den Vorgängern, aus der 3rdPerson Sicht gesteuert. Im Gegensatz zu den beiden ersten Teilen, wo relativ glaubhaft die Illusion vermittelt wurde, eine ganze Kleinstadt zu erforschen, sind die Gebiete in Silent Hill 4 eher klein und linear gehalten, ohne jedoch das typische Flair der Serie zu vernachlässigen (sprich: jede Menge Rost, Gammel, Blut und das allgegenwärtige Gefühl des alptraumhaften). Auch der omnipräsente Nebel, sonst ein Markenzeichen der Serie, hat sich im neuesten Ableger verflüchtigt. Allgemein sind die Umgebungen heller geworden und die Sichtweite gestiegen. Das bringt zwar mehr Übersicht, dafür geht aber etwas die klaustrophobische Atmosphäre verloren die für Silent Hill typisch war.
Auch auf das altgediente Taschenradio, welches bei Monsterannäherung immer gerauscht hat, sowie auf die Taschenlampe muss Henry hier verzichten. Dafür machen sich die sehr bizarr gestalteten Gegner (z.B. mutierte Hunde, Affenmenschen; Gespenster oder fledermausähnliche Riesenbrummer) durch Änderung der Soundkulisse und Bildrauschen bemerkbar. Zur Verteidigung stehen einem hauptsächlich Hiebwerkzeuge wie Baseball- oder Golfschläger zur Verfügung, wobei manche davon nach einiger Zeit zu Bruch gehen. Als weitere Neuerung kann man seinen Schlag „aufladen“ was zwar einen Moment dauert, dafür aber den Golfschläger mit geballter Kraft auf den Dämonenschädel krachen lässt. Auch die eine oder andere Schusswaffe findet sich natürlich in den Alptraumwelten. Leider ist Munition in den Silent Hill Titeln stets ein knappes Gut und sollte daher für dickere Monster aufgehoben werden. Eine Gegnerart, nämlich die Geister, lässt sich mit normalen Waffen zudem überhaupt nicht besiegen. Diese Gegner sind besonders nervend, da sie an Henry wie eine Klette hängen, ihm sogar durch Wände folgen können und Schaden anrichten wenn sie nur in seine Nähe kommen. Nur mit einer ganz speziellen Waffe kann man sich dieser Plagegeister wirklich entledigen. Da man am Anfang diese Waffe nicht hat, hilft vorerst nur die Flucht.
Screen 1
Hier ein Beispiel für die weichgespülten Texturen
Screen 2
Ein einfaches Vorhängeschloss war ihm zuwenig
Screen 3
Apartment 302 in seiner ganzen Pracht
Screen 4
Das Loch
Screen 5
Gestatten: Urang (M)Utant

Ähnliche Tests


Resident Evil 5
88%

Alan Wake
86%

Alone in the Dark
74%

Cursed Mountain
59%

Kabus 22
66%

Silent Hill: Homecoming
73%

Silent Hill 4: The Room

Packshot
Survival-Horror
von Konami
USK-Freigabe keine Angabe
PCSeptember 2004
PS2September 2004
XboxSeptember 2004

» Alle Infos  » Preisentwicklung

will ich habenhabe ich angespielt
besitze ichbin Profi (durchgespielt)

Bewertungen zum Spiel

GameCaptain
76 %
Test lesen
Magazine
-
Übersicht
Unsere Leser
90 %
Übersicht
Deine
70 %

Du bist nicht registriert/eingeloggt!

Werbung

News zum Spiel

04.01.11
Alle
Silent Hill: Soundtrack Box angekündigt
29.08.09
Alle
TV-Tipp: Silent Hill im Free-TV
10.12.07
PS2
Gerücht: Silent Hill Origins auch für PS2?
24.04.07
Alle
Neues zu den Filmen Silent Hill 2 und Clock Tower
26.12.06
Alle
Neuer Kinofilm zu Silent Hill und weitere Verfilmungen geplant

Letzte Screens zum Spiel



 
Partner: 3DCenter
DVD-Spiel-Film.de
GamePilot
Konsolendealz
MMORPG
MMORPG Spiele
McMedia IE-Shop
PCGamesDatabase
PlayMore.de
PS3-Test
Speedmaniacs
SpieleRadar.de
trickz.de
TweakPC
Xchar Games News


Die Verantwortung für die Inhalte der gelinkten Seiten liegt bei den jeweiligen Seitenbetreibern und wird nicht von GameCaptain übernommen!
Names, trademarks and copyrights are the property of the originating companies.

copyright 1999-2011 Maiwald & Benne GbR, Jörg Benne

486 4