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Test: Splinter Cell - Chaos Theory

Psst! Sam Fisher schleicht wieder um zum dritten Mal die Welt zu retten und ganz nebenbei hohe Wertungen einzufahren.
 Splinter Cell - Chaos Theory
Machs noch einmal Sam! Das sagte sich auch Ubisoft und schickt deshalb ihren Vorzeige-Superhelden Sam Fisher nun schon zum dritten mal aus um die Welt zu retten. Und - wäre hätte es auch wirklich anders erwartet - Splinter Cell - Chaos Theory ist wieder top wie eh und je.

Weltreise auf Staatskosten

Die Computersysteme der Welt spielen im Jahr 2007 total verrückt. Technische Probleme an den Börsen häufen sich, stadtweite Stromausfälle sind an der Tagesordnung und selbst internationale Verteidigungsanlagen ballern einfach so, scheinbar wahllos, um sich. Wer jetzt denkt, Microsoft ist mit seinem neuen Windowsbetriebssystem an der Misere Schuld der irrt gewaltig. Vielmehr treibt ein kleiner, unbekannter Code-Algorithmus in den Netzen sein Unwesen. Kleine Ursache, große Wirkung oder anders gesagt: Die allseits bekannte Chaostheorie kommt zum tragen.
Eigentlich alles kein Grund um das „Third Echelon“-Team mit Chef Irving Lambert, Computerspezialistin Anna Grimsdottir und Taktikexperte William Redding auf den Plan zu rufen, wenn – ja wenn da nicht zufällig ein genialer Computerexperte mit absolut brisanten Insiderkenntnissen entführt worden wäre. Den gilt es zu befreien und so rutscht Sam eigentlich ganz harmlos in eine Story hinein, die sich zu einer handfesten globalen Krise mit Weltkriegsgefahr mausert. Zwar ist die Geschichte relativ spannend, bleibt aber letztendlich ohne echte Überraschung und A-ha-Effekte und dadurch im großen und ganzen etwas zu mager.
Dafür darf Sam wieder einmal auf Staatskosten die Welt erkunden. Er lernt Panama City und seine Banktresore kennen, darf auf einem klapprigen Dampfer eine nächtliche Erkundungsfahrt machen, New York bei Stromausfall bewundern, Nordkoreas Teesitten kennen lernen und gar ein Dampfbad in Tokio nehmen. In insgesamt zehn Missionen geht es diesmal um den Globus. Ein Tutorial gibt es übrigens nicht, statt dessen lernt man die neuen Fähig- und Fertigkeiten Sams mehr schlecht als recht in Ausbildungsvideos (und im Handbuch) kennen. Dies ist sicher nicht ganz optimal für Anfänger, man geht wohl bei Ubisoft davon aus, das die potentiellen Käufer schon mindestens einen der Vorgänger gespielt haben.

Es wird abgerechnet

Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad (Normal, Schwer, Experte) hat man die Solomissionen in ca. 15-20 Stunden durch. Fans und Kenner der Vorgänger sollten mindestens auf „Schwer“ beginnen um wirklich genügend gefordert zu werden. Nach der Mission wird neuerdings abgerechnet. Dabei gilt: Unentdeckte Schleicher werden belohnt und schießwütige „Leveldurchstürmer“ werden mit Punktabzug bestraft. So wird, neben der Auswertung der erreichten Missionsziele, auch akribisch aufgezählt wie viele Feinde man verletzt, bewusstlos geschlagen oder gar getötet hat. Auch die Anzahl der ausgelösten Alarme bekommt man unter die Nase gehalten. Um das Spiel etwas actionlastiger werden zu lassen, verabschieden sich die Entwickler im Großteil der Missionen von der „Nach-drei-Alarme-wird-abgebrochen“-Anweisung. Auch darf (und manchmal sogar muss) in vielen Fällen von der Schusswaffe Gebrauch gemacht werden.
Dennoch kann man nicht wie Rambo durch die Level rennen, denn die KI hat kräftig Gehirnschmalz eingeflösst bekommen. Ohne Alarm laufen die Wachen einfach umher, unterhalten sich locker und verraten im Gespräch miteinander schon einmal den einen oder anderen Türcode oder geben gar Hinweise wie man etwa in Gebäude gelangen kann. Alarmstufe 1 lässt die Wachen schon aufhorchen und mit Taschenlampen in dunkle Ecken spähen. Ab Stufe 2 ziehen die Jungs (Mädels sind wahrscheinlich noch cleverer) kugelsichere Westen an und unterstützen sich gegenseitig per Funk. So richtig krachen lassen es die Gegner dann in Stufe 3. Kommt es gar zum Schusswechsel, zieht Sam meist den kürzeren. Zum einen hält er nicht viele Treffer aus und zum anderen agieren die bösen Buben absolut schlau. Sie geben sich gegenseitig Feuerschutz und huschen - kaum treffbar - von Deckung zu Deckung. Lammfromm werden sie allerdings wenn sie Sam erst einmal im Würgegriff hat. Ein kleines Kitzeln mit dem Messer an der Kehle und sie verraten sofort alle wichtigen Infos.

Ich höre dich

Natürlich hat Sam auch wieder ein paar neue Moves spendiert bekommen. So gibt er jetzt etwa statt Ellenbogenchecks niederschmetternde Handkantenschläge direkt auf die Brust des Gegners. Steht ein Gegner einmal direkt hinter einer Tür (Sam kann wieder durch verschlossene Türen spionieren), reist Sam per Tastendruck die Tür einfach auf und der Gegner fällt sofort zu Boden. Besonders schick: Sam hängt nun etwa mit den Beinen kopfüber an einem Rohr und schaltet einen unter ihm laufenden Wachmann von oben aus.
Vor Missionsstart wählt man neuerdings eines der vorgefertigten Ausrüstungs-Sets aus. So gibt es neben der Vorgabe von Taktikchef Redding auch noch die Wahl zwischen „Ducken“ mit vielen betäubenden Gadgets oder dem Set „Angriff“ mit viel scharfer Munition. Dabei darf Sam neben dem ganzen, aus den Vorgängern bestens bekannten Agentenkram wie Wärmebildkamera, Haftminen, Dietrich, Blendgranaten, Pistole und modulare Hauptwaffe ein neues Spielzeug, das sogenannten EEV, einsetzen. Mit diesem kann er Retinascanner, Auto-Kanonen oder Computer hacken – und das sogar aus der Ferne.
Stichwort: Ferne. Aus selbiger hören die Gegner nun auch die Schritte oder andere Geräusche die Sam macht. Dank einer überarbeiteten Schallberechnung hören die Schergen nun selbst die Geräusche aus benachbarten Räumen. So muss man nicht nur auf das Licht, sondern auch noch auf die Geräusche achten. Zum Glück gibt es eine Geräuschanzeige, welche Sams aber auch die Umgebungsgeräusche optisch anzeigt. Letztere sind zur akustischen Tarnung auch ganz vorteilhaft. So braucht man etwa dank lautem Radiosound einer Wache nicht sonderlich auf Sams Schrittgeräusche achten.
Neuerdings sollte Sam auch schön alle Türen wieder hinter sich schließen. Dies erfolgt nicht wegen der Höflichkeit, sondern weil die Wachen bei ihren Rundgängen Veränderungen der Umgebung, wie plötzlich ausgeschaltete Lampen oder eben offenstehende Türen erkennen und sofort stutzig werden.

Spannung und Atmosphäre pur

Ubisoft hat es wieder verstanden eine knisternde Spannung und eine authentische Atmosphäre zu schaffen. Dies wird u.a. durch den Einbau einiger geskripteter Ereignisse erreicht. Etwa wenn Sam durch einen Kriechtunnel in einer halbdunklen Toilette landet. Hier hängt ein dringend benötigter Sanikasten zur Heilung. Der Raum ist leer und so schickt man Sam siegessicher zum Sanikasten. Doch plötzlich geht die Tür auf und ein Wachmann betritt den Raum um seine Notdurft zu verrichten. Den Schrecken noch in den eigenen Gliedern verharrt man sofort mucksmäuschenstill mit der Spielfigur um ja nicht entdeckt zu werden.
Doch Spannung und Atmosphäre werden auch durch eine Portion Freiheit in der Wahl der Mittel und Wege hergestellt. So kann Sam in einer Bank entweder den direkten Weg über eine bewachte Treppe nehmen oder an einer Dekosäule noch oben klettern, dann auf dem Gebälk entlang laufen und so die Wachen umgehen. Was tun bei einer unüberwindbaren Laserbarriere? Grimsdottir empfiehlt über Funk hinter einer Wache (hat Störsender für die Laser) hinterherzulaufen. Das funktioniert, ist aber irre gefährlich. Einfacher geht’s, wenn Sam einfach eine Wache in den Schwitzkasten nimmt und dann mit ihr durch die Laserstrahlen wandert. Ein anderes Mal soll Sam zwei Schlipsträger in einem zum Teil sehr gut beleuchteten Bürogebäude verfolgen um per EEV die Aktenkoffer zu scannen. Man kann aber auch die beiden vom Koffer weglocken und diesen dann direkt scannen. Es geht auch noch ganz anders: Kurzerhand pustet man das Licht aus, schickt die Beiden nacheinander ins reich der Träume und holt sich dann die wichtigen Daten. Solche Eigenmächtigkeiten sind neuerdings erlaubt und werden von der Kommandozentrale sogar mit einem „So geht’s auch Sam“ positiv kommentiert.
Screen 1
Die Supergrafik täuscht über den maroden Zustand des Schiffes hinweg
Screen 2
Koop-Modus: Im Zweierteam geht’s durch die Extramissionen
Screen 3
Hier seht ihr es: Computerspielen lenkt vom Alltag ab
Screen 4
Sam durchsucht das Büro eines Bankangestellten
Screen 5
Die Wachen arbeiten jetzt mit Fackeln und Lampen

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Splinter Cell - Chaos Theory

Packshot
Stealth-Action
von Ubisoft
USK-Freigabe ab 16 Jahren
PCMärz 2005
PS2März 2005
XboxMärz 2005

» Alle Infos  » Preisentwicklung

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Bewertungen zum Spiel

GameCaptain
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