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Stolen
Stealth-Action
von HIP Interactive
PCApril 2005
PS2April 2005
XboxApril 2005
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Screens (20)  

Bewertungen

GameCaptain
82 %
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Screenshots zum Test

Screen 1
Gleichgewichtssinn hat sie ja...
Screen 2
Jetzt bloß gut festhalten!
Screen 3
Eines der Minispiele - ob sie den Schweisserschein wohl kriegt?
Screen 4
Diebe müssen auch bei Wind und Wetter ran - blöd nur wenn es in den Ausschnitt regnet

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Aktuellste News zum Spiel

Stolen von HIP Interactive ist in jeder Hinsicht so konsequent wie der Hauptcharakter des Spiels: niemand sah es kommen, keiner wusste dass es da war - und trotzdem bekommt es was es will. Dabei wäre es schade, wenn auch die vierte Sache eintreten würde, die in diesem Spiel zum guten Gelingen einer Mission gehört. Nämlich lautlos wieder zu verschwinden. Die Wachmannschaft von Gamecaptain.de hat Meisterdiebin Anya Romanov gestellt und sie hat uns alle ihre Tricks verraten. Oder doch nicht?

Klauen befriedigt nicht nur die Geldbörse sondern auch das Ego

Anya ist eine High-Tech-Diebin die des Nachts und mit Hilfe ihres Partners Louie Palmer in der fiktiven Stadt Forge City auf Diebestour geht. Nicht etwa ordinäre Handtaschen sind ihr Ziel, nein! Für Anya kommen nur die richtig dicken Dinger in Frage: der millionenenschwere Klunker aus dem streng bewachten Museum ist da schon eher ihre Kragenweite. Dabei stiehlt sie nicht nur des Geldes wegen, sondern auch für den Kick: selbst wenn das zu stehlende eigentlich total wertlos wäre (aber durch ein Top-Sicherheitssystem geschützt), Anya würde es klauen - Prestige ist ihr wichtig solange die Bezahlung stimmt, denn meistens sind es Auftragsarbeiten finanziell potenter Kunden für die Anya ihre Finger lang macht. So auch in dieser Nacht als Anya in ein Museum einbrechen soll um einen wertvollen Rubin zu stehlen. Nichtsahnend schlittert sie jedoch in ein böses Komplott hinein.

Gameplay - und es ist mal nicht nur alles geklaut

Stolen wirkt auf den ersten Blick wie ein weiterer Splinter Cell-Konkurrent und kann eine gewissen Inspiration durch die Genre-Referenz nicht leugnen, bietet aber genug eigenständiges um sich abzuheben. Gespielt wird in der 3rd-Person-Perspektive mit frei beweglicher Kamera - hin und wieder kommen auch feste Kamera-Einstellungen zum Einsatz. Die vier Levels des Spiels (wie besagtes Museum, ein High-Tech-Gefängnis und sogar eine Raumstation) sind dabei ausladend groß und abwechslungsreich gestaltet. Je nach Fähigkeiten ist man etwa 2-3 Stunden beschäftigt - pro Level wohlgemerkt. Dabei geht es in den Missionen immer darum (wer hätte es gedacht) irgendwelche Sachen zu stehlen.
Zu diesem Zweck stehen Anya neben ihrem enormen Geschick zahlreiche Hilfsmittel zur Verfügung: da wäre zum einen natürlich Partner Louie Palmer, der zwar nicht direkt helfen kann, als eine Art Operator aber per Funkt hilfreiche Tipps gibt. Er ist es auch der Anya die zahlreichen Technikgimmicks zusammengebastelt hat. Neben Nachtsicht- und Sonarbrille (lässt Anya durch Türen schauen sofern auf der anderen Seite irgendwelche Geräusche erzeugt werden), Minischweissgerät und Kartencomputer hat Anya auch noch eine Art Multifunktionspistole dabei. Mit der lassen sich verschiedene Munitionsarten verschießen: Tracker z.B. verraten, an Wachen oder Kameras gepappt, deren Position und Sichtbereich. Besonders nützlich sind die Neutralisatoren: damit lassen sich Lampen und Kameras ausschalten oder Wächter kurzzeitig per Elektroschock betäuben. Munition oder Erste-Hilfe-Pakete schweben übrigens gut sichtbar in Form von grauen Kisten herum.

Wer nichts wird, wird Wachmann

Neben den Sicherheitssystem muss sich Anya auch mit dem hauseigenen Personal herumschlagen. Wenn die Doughnut-verliebten Wachleute nicht grade irgendwo pennen, laufen sie die Gänge ab, registrieren dank gelungener KI wenn etwas nicht stimmt und rufen bei Verdacht über Funk auch schon mal nach Verstärkung. Andererseits sehen sie einen auch dann manchmal nicht, wenn man ein paar Meter vor ihrer Nase vorbeischleicht. Dabei kommt es nämlich auch darauf an, wie gut Anya zu sehen und zu hören ist. Ein Sichtbarkeitsbalken verrät, wie auffällig Anya für ihre Umgebung ist. Steht sie regungslos im Schatten, ist sie so gut wie unsichtbar. Und von denen gibt es wahrlich genug - zur Not macht man sich selber welche, denn Lichtquellen lassen sich wie bei Splinter Cell meist löschen. Ein anderer Faktor ist die Laufgeschwindigkeit: per Mausrad lässt man Anya schleichen, gehen oder laufen. Letzteres verursacht natürlich mehr Lärm. Leise von hinten an eine Wache angeschlichen, lässt sich diese in den Schwitzkasten nehmen und ins Reich der Träume schicken - bei keiner anderen Methode bleiben die Wächter so lange bewusstlos. Allerdings ist diese auch die riskanteste. Ein Manko ist leider, dass einem nirgends die aktuelle Geschwindigkeit angezeigt wird, so dass man ein ums andere mal ungewünschte Aufmerksamkeit erregt, weil man vergessen hat in die Schleichgeschwindigkeit zu wechseln. Die Wachleute weichen im späteren Spielverlauf gut ausgebildeten Spezialeinheiten, die dann auch deutlich schwieriger auszutricksen sind als ihre bierbäuchigen Kollegen.
 
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