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Test: SWAT 4

Lang hats gedauert, nun darf man die Spezialeinheit endlich wieder kommandieren. Muss Rainbow Six zittern?
 SWAT 4
Fiese Geiselnehmer und Terroristen vernehmen es mit Schrecken, während Taktik-Shooter-Fans mit einem Fable für realitätsnahe Polizeieinsätze frohlocken. Sierra bzw. Hersteller Irrational Games bringen die Polizeitruppe Special Weapons and Tactics in SWAT 4 endlich wieder auf den PC.

Realitätsnahe Atmosphäre

Wenn der gewöhnliche amerikanische Streifenpolizist mit seiner Kunst am Ende ist, wird es Zeit für das Sondereinsatzkommando SWAT. Als Leader eines maximal fünfköpfigen SWAT-Teams wird man deshalb mit seiner Truppe zu allerlei brenzligen Situationen gerufen. Dabei sind so ganz „alltägliche“ Dinge ins Lot zu bringen, wie ein misslungener Tankstellenüberfall, eine Geiselnahme in einer Autowerkstatt oder ein versuchter Juwelenraub. Auch die Festnahme landesweit gesuchter Drogendealer oder Waffenhändler bringen echte SWATler nicht so schnell aus der Ruhe. So richtig ans Nervenkostüm gehen da schon Einsätze wie etwa die Suche nach vermissten Studentinnen im Gruselhaus eines geistesgestörten Massenmörders oder die Vereitelung des kollektiven Selbstmordes einer verrückten Sekte.
Eine Story sucht man in SWAT 4 allerdings vergebens. Vielmehr besteht das Spiel aus einer Aneinandereihung austauschbarer Missionen. Allerdings wirken diese durch atmosphärisch perfekt in Szene gesetzte Locations äußerst lebendig, etwa wenn man das heruntergekommene Haus der Sekte betritt. Überall finden sich irrationale Kritzeleien an den Wänden, die die Apokalypse verkünden. In einigen der vollkommen versifften Zimmer finden sich Kinderspielsachen auf den Betten und vergammelte Essensreste auf den Tischen. Der Truppe schwant nichts Gutes und so geben auch die Teammitglieder Kommentare ab wie: „Oh Gott, ich dachte ich hätte schon alles gesehen“. Immer wieder überwältigt man Leute die irgendwas von einem Ende der Welt faseln. Letztendlich kann man verhindern, dass sich die Sekte mitsamt dem Haus in die Luft sprengt, doch im Keller wartet dann ein grausiger Fund auf das Team.

Ganovenjagd nach Punkten

Dank solcher virtuos inszenierten Missionen kommt trotz des eigentlich von der Papierform her eintönigen Missionsziels (Gangster fassen - Geiseln befreien) nie Langeweile auf. Zumal die 13 Missionen (plus Tutorial) reichlich Abwechslung bieten. Gerade hat man einen Einsatz in einem schäbigen Nachtclub beendet um dann wieder ein nobles Bürogebäude von allerlei kriminellen Individuen zu säubern.
Dank der guten Gegner-KI werden die Einsätze noch spannender. Einige Ganoven versuchen sich zu verstecken oder gar mit Schusswaffengebrauch einen Ausweg freizuballern. Dabei werden die Gangster von einem Moralsystem gesteuert. Läuft alles nach Plan der Schurken behalten sie Oberwasser, merken sie aber dass sie eingekesselt sind, werden sie widerstandslos und kooperativ. Dennoch sorgen hin und wieder auch unvorhersehbare Zwischenfälle für Realität und Spannung. Etwa wenn ein umzingelter Schurke im Begriff ist seine Waffe niederzulegen. Die Situation scheint unter Kontrolle und entspannt sich. Doch urplötzlich im letzten Moment überlegt er es sich doch noch, reist die Uzi wieder nach oben und schiesst wie ein Wilder um sich. Die Gegner-KI hat von den Entwicklern also die eine oder andere Überraschung für den Spieler einprogrammiert bekommen.
Auch einige bürokratische Vorschriften sind penibel einzuhalten. Gefangene Schurken, befreite Zivillisten oder Verletzte sind der Einsatzzentrale über Funk zu melden. Zum Schutz des Einsatzes müssen auch die Zivilisten wie in der Realität gefesselt werden. Natürlich sind nicht alle einsichtig und müssen zum Teil erst ganz kundenfreundlich mit dem Elektroschocker zu einer Kooperation „überredet“ werden.
Für Abwechslung und einen gesteigerten Wiederspielwert positionieren die Entwickler die NPCs bei jedem neuen Missionsstart an anderen Punkten auf den Karten. Dies steigert zudem noch den Schwierigkeitsgrad, besonders da man während der Missionen wieder nicht speichern darf. A propos Schwierigkeitsgrad: Derer gibt es vier von Einfach bis Elite. Solange man auf Einfach spielt braucht man sich um die Punkteabrechnung am Schluss der Missionen nicht zu scheren. In den anderen drei Schwierigkeitsstufen kommt man allerdings erst zur nächsten Mission, wenn man eine bestimmte Anzahl Punkte erreicht hat. Die Wertung erhöht man, in dem man keine Personen (seien es Gangster oder Zivilisten) verletzt, alle Beweismittel (Waffen) sichert oder Verletzungen der Kameraden vermeidet. Ansonsten steigt der Grad der Schwierigkeit entsprechend der gewählten Stufe stetig von Mission zu Mission mit zunehmender Aggressivität und besserer Ausrüstung der Gegner und der Größe der Karten an.
Screen 1
Im Tutorial bekommt man u.a. den Optistab erklärt
Screen 2
Beim Chinesen werfen wir per Optistab einen Blick in die Herrentoilette
Screen 3
Im Gruselkabinett von Massenmörder Fairfax
Screen 4
Fairfax und eines seiner Opfer
Screen 5
Vor der Mission rüstet man das Team aus

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SWAT 4

Packshot
Taktik-Shooter
von Sierra, Irrational Games
USK-Freigabe ab 16 Jahren
PCApril 2005

» Alle Infos  » Preisentwicklung

will ich habenhabe ich angespielt
besitze ichbin Profi (durchgespielt)

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