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Test: Warhammer 40.000 - Dawn of War: Winter Assault

Räumt das AddOn mit den wenigen Schwächen von Dawn of War auf?
 Warhammer 40.000 - Dawn of War: Winter Assault
Es ist wieder soweit, der Krieg zwischen Menschen und Orks in "naher" Zukunft geht in die nächste Runde. Relic bringt uns das Add-On zum Strategiespiel Dawn of War, dass sich an das Warhammer 40k Universum heftet. Neben den bekannten Spielelementen hat sich Relic auch ein paar Neuerungen für das offizielle WCG2005-Spiel einfallen lassen. Zwei Kampagnen und eine neue Partei, die imperiale Armee. Dazu gibt's natürlich die üblichen neuen Karten. Ob das für ein gutes Add-On reicht?

Mehr als nur ein Zusatz

Nachdem die Solospieler etwas betrübt über die Spielmöglichkeiten in Dawn of War waren (man konnte nur eine Partei im SinglePlayer spielen), wird sich das jetzt ändern. Relic hat euch erhört, denn in Winter Assault werden euch gleich zwei Kampagnen geliefert. Aber das ist nicht alles, eine neue Partei gibt es noch oben drauf. Die imperiale Armee, das Rückrat des Imperiums kommt ins Spiel und sorgt mit seinen Massen von Truppen dafür, dass sich niemand dem Imperator in den Weg stellen kann. Rund um diese Truppe drehen sich auch die beiden Kampagnen, die den Spieler nach Lorn V bringen, eine frostigen Eiswelt (daher der Name des AddOns), auf der sich noch eine Superwaffe des Imperiums befindet, der Titan. Nachdem die Garnison des Planeten von den Chaos Space Marines überrannt wurde, entsandte das Imperium das imperiale Regiment unter General Sturnn, um Lorn V zurückzuerobern und damit auch den Titan wieder unter Kontrolle zu bringen. Dies kann man in der ersten Kampagne nachspielen.
Ohne das Wissen der imperialen Armee, greifen die Eldar in den Kampf ein und helfen den Menschen, die schon beim Sturm auf die erste Festung der Chaos Space Marines straucheln. Warum die Eldar helfen ist unklar.
Auf der gegnerischen Seite versuchen die Chaos Space Marines und Orks Lorn V natürlich um jeden Preis zu halten, da mit dem Titan der Sieg in greifbare Nähe rückt. Das ist Thema der zweiten Kampagne.

Die imperiale Armee

Die neue Partei fügt sich in das Spiel ein, als hätte sie schon immer dazu gehört. Die Balance des Hauptspiels setzt sich auch mit der neuen Truppe fort. Einen klaren Vor- oder Nachteil gibt es für die Imperialen nicht. Sie setzen auf Masse und auf die Unterstützung durch ihre Panzer, wie etwa den Baneblade, der seine Artgenossen wie Spielzeug aussehen lässt und eher mit einer Festung verwandt ist, als mit einem Panzer. Wie bei den anderen Parteien lassen sich auch bei der der imperialen Armee Angriffs-, Spezial- und Kommandotrupps verstärken und mit verschiedenen Aufrüstungen und Einheiten verbessern.
Neben der Masse, kann die Armee auch auf einen Moralbonus durch ihre Kommissare setzen. Die Kommissare erhöhen die Moralwerte des Trupps und wenn es mal brenzlig wird, kann man auch einen Feigling exekutieren lassen und so die Feuerrate des Trupps vorübergehend verdoppeln. Etwas fragwürdig, dieses Feature.
Screen 1
General Sturnn in voller Pracht.
Screen 2
Solche Maschinen können der Infanterie sehr gefährlich werden.
Screen 3
In DOW gibt es richtigen Nahkampf!
Screen 4
Der geordnete Aufmarsch endet meist im Gemetzel.

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Warhammer 40.000 - Dawn of War: Winter Assault

Packshot
3D-Echtzeitstrategie
von THQ, relic
USK-Freigabe ab 16 Jahren
PCSeptember 2005

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besitze ichbin Profi (durchgespielt)

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