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Test: F.E.A.R.

Sie werden schon bald so richtig Angst vor ihrem Computer kriegen. Der folgende Bericht deckt die schockierende Wahrheit auf.
 F.E.A.R.
Es gibt Tage im Leben, da wünscht man sich, man hätte sich einen anderen Job ausgesucht. Z.B. wenn man als armer Spieleredakteur mal wieder ein besonders schlechtes Spiel testen muss. Oder wenn gleich der erste Arbeitstag bei der F.E.A.R. Spezialeinheit so aussieht wie der, der Spielfigur in die der Spieler schlüpft. F.E.A.R. bedeutet „First Encounter Assault Recon“ - eine Truppe die sich darauf spezialisiert hat paranormale Phänomene zu bekämpfen, sprich alles womit normale Einsatzkräfte nicht mehr zu Rande kommen. Heute ist so ein Tag, an dem die Dienste der Einheit benötigt werden. Paxton Fettel, ein übersinnlich begabter Kommandant mit einer Vorliebe für Menschenfleisch, ist irgendwie aus seiner Arrestzelle beim Armacham-Konzern ausgebrochen und hat zudem die geistige Kontrolle über ein ganzes Regiment Klonsoldaten übernommen, die ihm blind gehorchen. Zusammen mit dieser Streitmacht metzelt sich Fettel munter durch die Stadt, offensichtlich auf der Suche nach irgendwas oder irgendwem. Zumindest hat Armacham, in der Welt von FEAR eine Hightech-Firma im Waffen- und Raumfahrtbereich, für solche Fälle einen kleinen Sender bei Fettel implantiert, so dass man ihn wenigstens leicht finden kann. Zusammen mit einigen Soldaten wird der Spieler mit einem Hubschrauber zu einer Kläranlage geschickt, wo Fettel geortet wurde. Der Spieler soll den Psychopathen abfangen und eliminieren, denn ohne den Befehlshaber schalten sich auch die Klonsoldaten ab und stellen keine Gefahr mehr dar.

Ballern mit Stil

Prinzipiell ist FEAR erstmal ein ganz normaler, gradliniger Shooter. Wer allerdings die Spiele von Entwickler Monolith kennt, weiss dass diese immer irgendwo etwas besonderes sind. Die beiden No one lives Forever-Spiele sind dafür ja ein gutes Beispiel. Zunächst einmal fällt auf, dass man, wenn man nach unten blickt tatsächlich auch die Füße der Spielfigur sehen kann. An sich nur ein nettes Feature welches aber durchaus Sinn macht, denn man kann die Gegner nicht nur mit Schießprügeln bekämpfen, sondern ihnen auch mit Schmackes einen kräftigen Karatetritt ins Gesicht setzen. Tja, sowas gabs tatsächlich bei Egoshootern noch nie soweit ich mich erinnern kann. Rein vom Leveldesign her geht FEAR keine neuen Wege: man ballert sich mit etwa einem halben Dutzend Knarren (von der Maschinenpistole über Granaten bis hin zum Railgunverschnitt) durch streng lineare Levels und löst zwischendurch simple Schmalspurrätsel a la drücke Knopf X damit Tür Y aufgeht. Was FEAR jedoch aus der Masse hervorhebt ist die Art wie die Story ins Leveldesign eingebunden wird. Denn das Spiel wechselt immer wieder zwischen den derben Ballereinlagen mit eher ruhigen Sequenzen ab, in denen kaum etwas passiert. In diesen Passagen tauchen dann zweierlei Dinge auf: die oben erwähnten Minirätsel und die Gruselsequenzen, die auch die Doppeldeutigkeit des Spielnamens zeigen. Es tauchen nämlich immer wieder unheimliche Visionen und Schockeffekte auf, die in erster Linie die Aufgabe haben den Spieler zu erschrecken. Gerade hier hat Monolith wirklich tief in die Trickkiste gegriffen: blitzlichtartige Einblendungen von entstellten Leichen, bizarre Albtraumsequenzen, Türen die plötzlich wie von Geisterhand zufallen und noch ganz andere Scherze lassen selbst Hartgesottene ein ums andere mal zusammenzucken.

Der Tod und das Mädchen

Der Grund für den ganzen Horror sind zwei zentrale Figuren um die sich alles dreht. Da wäre einmal der bereits erwähnte Paxton Fettel und natürlich das unheimliche Mädchen Alma, welches ganz offensichtlich von The Ring inspiriert wurde und ebenfalls oft in den verstörenden Visionen auftaucht. Daneben erhält der Spieler immer wieder neue Informationen durch eingehende Funksprüche vom Vorgesetzten oder durch Anrufbeantworter die der Spieler unterwegs findet und abhören kann. Die Antworten auf die meisten Fragen, u.a. wer Alma eigentlich ist, wird der Spieler am fulminanten Ende des Spiels vielleicht ja rausfinden, zumindest wenn er die andere Hälfte des Spiels lebend übersteht: die knallharten Ballereien mit den Gegnern.
Insgesamt gibt es etwa eine handvoll Widersacher die dem Spieler dank sehr gelungener KI das Leben schwer machen. Da wären zum Beispiel die Standardsoldaten mit denen man den Löwenanteil der Zeit verbringen wird: diese Gegner haben locker das Kaliber der Far Cry- oder Half-Life-Söldner. Sie suchen Deckung, nehmen den Spieler wenn möglich in die Zange und schmeissen sogar Hindernisse wie Regale oder Getränkeautomaten um, um sich Deckung zu schaffen. Zudem haben die Gegner auch eine gute Reaktion und ordentlich Zielwasser getrunken. Allerdings sind viele der Aktionen auch ganz offensichtlich gescriptet. Es gibt jedoch mehrere Scriptvarianten, so dass jeder Kampf immer etwas anders abläuft als vorher. Eine etwas andere Taktik verlangen die schwerer gepanzerten Gegner wie z.B. die trägen aber stark bewaffneten Kampfroboter. Oder noch schlimmer: die Cyborg-Ninjas, die sich unsichtbar machen und sogar durch massive Wände flitzen können, aber zum Glück nur Nahkampfattacken drauf haben.
Screen 1
Klonsoldaten fallen über den Armachamkomplex her und richten ein Gemetzel an.
Screen 2
Hin und wieder ist man auch im Auto unterwegs. Allerdings nur als Beifahrer.
Screen 3
Dieser fettklopsige Programmierer wird dem Spieler noch eine Menge Ärger machen.
Screen 4
Nach einer zünftigen Ballerei sehen die Räume nicht mehr wirklich frisch aus.

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F.E.A.R.

Packshot
3D-Shooter
von Vivendi, Monolith
USK-Freigabe nicht unter 18 Jahren
PCOktober 2005
PS3April 2007
360November 2006

Alle Infos zum Spiel   Preisübersicht

will ich habenhabe ich angespielt
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