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Sechs Jahre sind seit dem Erscheinen der Strategielegende Age of Empires II ins Land gegangen, in denen sich der PC-Stratege die Wartezeit auf eine Fortsetzung mit guten und weniger guten Titeln tot kämpfen konnte. Doch nun ist es soweit – das vielerwartete Age of Empires III (AoE III) steht in den Verkaufsregalen. Kann es allen Ansprüchen genügen? Amerika wir kommenBevor man tatsächlich einen Fuß auf amerikanischen Boden setzten darf, beginnt die Story um den fiktiven schottischen Black-Clan in Europa. Der Held des Ersten von drei Akten ist einer der letzten ehrenhaften Ritter mit Namen Morgan Black. Er hat noch ein paar Rechnungen mit blutrünstigen Osmanen offen. Letztere verfolgt er über das große Wasser Richtung Karibik bis nach Florida. Im späteren Verlauf geht’s noch quer durch Amerika bis hinunter in die Anden. Dabei geht es nicht nur um Land und Gold, sondern ein geheimnisvoller Jungbrunnen und eine Art Tempelritter spielen auch eine bedeutende Rolle. In der Story, die übrigens aus der Sicht von Morgans Ur-Ur-Ur-Enkelin erzählt wird, ist nicht immer alles so wie es auf den ersten Blick scheint. So werden in den insgesamt 24 Missionen schnell einmal aus Freunde Feinde und umgekehrt. Die Story bedient auch viele Klischees, Cowboys die willkürlich Bisons töten, hübsche Piratenbräute und jede Menge Rothäute. Das Szenario: „Guter weißer Ranger verliebt sich in die Schwester eines eng befreundeten Indianerhäuptlings“ (Akt zwei) kommt einen seit Winnetou und Old Shatterhand mehr als bekannt vor.Die Ensemble Studios haben es in einzigartiger Weise geschafft die drei Akte mit einem dermaßen dunkelroten Faden zu verstricken, das man jederzeit wissen will, wie es mit dem Black-Clan weitergeht. Dabei trifft man auch auf solche geschichtsträchtigen Personen wie George Washington oder verdrängt kurzer Hand die Russen aus dem Norden Amerikas. Einen historisch korrekten Ablauf sollte man dennoch nicht erwarten, im Vordergrund steht der Spielspaß und deshalb ist der überwiegende Teil frei erfunden. Nie LangeweileDank abwechslungsreichem Missionsdesign bleibt die Motivationskurve, trotz einiger weniger Hänger im Mittelteil recht hoch. So gibt es neben den seltenen, klassischen „Zerstöre Alles“-Missionen auch welche, in denen man Häuptlinge beschützen, Verräter ausfindig machen oder ganze Kriegsflotten vernichten muss. Selbst unter Tage kämpft man sich durch Höhlen in Feindesland. Immer wieder bringen dabei geskriptete Ereignisse Wendungen ins Befehlshaberleben. Dazu kommen noch die vielen sekundären Missionsziele, die man im Verlauf lösen kann.Auch das Erforschen der Karten lohnt sich. Überall haben die Entwickler Zugaben und Extras versteckt. So halten Banditen Arbeiter gefangen, die man nach dem Ausschalten der Wachen befreien und in seinen Dienst stellen kann. Hin und wieder gibt es zusätzliche Ressourcen zu entdecken oder gar verwaiste Planwagen zu finden, mit denen man ein weiteres Dorfzentrum errichten kann. In einigen Missionen siedelt man an wichtigen Transportwegen auf denen Nachschub an Ressourcen gescheffelt werden kann. Man besetzt einfach die Haltepunkte entlang der Strecke und schon regnet es wichtige Rohstoffe. Anfangs verkehren hier noch Pferdewagen. Je nach Zeitalter kann man diese Transportwege bis hin zu Eisenbahnstrecken upgraden. Auch mit Eingeborenen kann man Bündnisse eingehen und deren Kämpfer in seinen Dienst stellen. Dazu setzt man einfach auf einen festgelegten Bauslot im Indianerlager ein Handelsposten und schon sind einem die Azteken, Cherokee oder Maya (gesamt 12 Völker) gewogen. Zumindest solange bis der Gegner den Handlesposten zerstört und seinen Eigenen hinsetzt. Care-Pakte aus der HeimatUnterstützung gibt es aber nicht nur von den Eingeborenen, sondern auch aus der Heimat. Die sogenannte Heimatstadt ist eine der wichtigsten Neuerungen im Spiel. So gibt es je nach Partei u.a. Berlin, Paris, London oder Amsterdam als Heimatstadt. In der Kampagne ist man storymäßig u.a. auf Malta, St. Louis oder Boston festgelegt.Hier kann man in der Manufaktur, im Heimathafen, in der Militärakademie, im Handelsposten und in der Kathedrale Nachschub ordern. Eine Bedingung ist, dass man entsprechende Erfahrungspunkte (EP) während der Mission sammelt. Quasi für alles (siegreiche Kämpfe, Bau eines Gebäudes, Lösung von Nebenzielen) gibt es die begehrten EPs. Ist die EP-Anzeige voll, kommt man einfach per Klick während der laufenden Mission in die Heimatstadt und wählt eine entsprechende Nachschubkarte aus. Der Nachschub wird dann nach kurzer Transportzeit ins Dorfzentrum geliefert. Bedingung zwei ist, das man wie bei einem Trading-Card-Spiel vorher entsprechende Karten gekauft und Decks zusammengestellt hat. So gibt es Karten für Goldnachschub, Karten für Kanonen oder Karten zur Erhöhung von Lebenspunkten. Insgesamt stehen in jedem der fünf o.g. Gebäude je ca. 20 Karten bereit. Einige Karten kann man ständig benutzen, andere darf man nur einmal gebrauchen. Dabei setzt der Einsatz einiger Karten wiederum den Aufstieg in ein bestimmtes Zeitalter voraus. Vor und nach einer Mission oder einem Skirmish- oder Multiplayer-Match kann man neue Karten kaufen und in sein Deck einbringen. Als Währung für die Karten kommen hier wiederum die EPs der Städte zum Einsatz. Diese leveln ebenfalls im Laufe des Spiels auf. Als zusätzliches Gimmick kann man die Städte auch noch optisch verschönern und lebendiger wirken lassen. So kauft man etwa Feuerschlucker oder Gaukler die künftig die Stadt bevölkern oder ändert Farbgebung und Beflaggung der Häuser. Das begehrte LandUm den Kontinent Amerika streiten sich in AoE III gleich acht unterschiedliche Parteien. In der Kampagne spielt man storybedingt nicht mit allen aber in Skirmish- oder Multiplayer-Gefechten ist jede wählbar. Die Spanier verfügen über eine mächtige Militärmaschinerie mit starken Nahkampf-Einheiten in der Infanterie und Kavallerie. Die Briten haben eine sehr starke Wirtschaft und mit dem Musketier und dem Husaren zwei Schlüsseleinheiten. Die Franzosen verfügen hingegen über die stärkste Kavallerieeinheit im Spiel, den Kürassier. Außerdem sind die Franzosen besonders gut darin, Bündnisse mit den Indianern zu schließen. Die Portugiesen können sehr früh Siedler ausbilden und Territorium unter ihre Kontrolle bringen. Mit ihren Fernrohren fällt es ihnen leicht, den Gegner auszuspionieren. Die Holländer setzen auf Wirtschaft und haben Banken in denen das Prägen von Münzen automatisch abläuft. Die Deutschen kommen in der Neuen Welt nur langsam in Schwung. Allerdings können sie bereits von Anfang an Söldner aus ihrer Heimatstadt anfordern. Die Russen setzen auf zahlenmäßige Überlegenheit. Russische Infanterieeinheiten, die einzeln eher schwach sind, werden in Gruppen schneller ausgebildet. Die letzten im Bunde der direkt spielbaren Parteien sind die Osmanen. Sie verfügen über mehr Spezialeinheiten als alle anderen Kulturen.Der AufbauBei AoE III setzen die Entwickler im Aufbaupart ganz klassisch auf Rohstoffe sammeln, Aufbauarbeit und Forschung. Dabei gibt es für alle Parteien drei gleiche Rohstoffe: Nahrung, Geld und Holz. Die Beschaffung der Ressourcen kann wieder vielfältig verlaufen. So kann man etwa Nahrung in Form von Beeren sammeln, das Wild jagen, Fischen, eine Mühle bauen oder Schafe im Viehstall mästen. Geld baut man in Minen ab oder produziert es in Plantagen oder der Bank. Holz wird wie bisher frisch gefällt. Nicht zu vergessen die Nachschubladungen aus der Heimatstadt und von den besetzten Transportwegen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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