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Test: Diplomacy

Die Macher von Hearts of Iron versuchen sich an dem Brettspielklassiker. Diplomatie am PC?
 Diplomacy
Es gibt Bücher die als unverfilmbar gelten. Herr der Ringe galt mal als solches und Peter Jackson belehrte alle eines besseren. Es gibt auch Brettspiele, die kann man kaum auf den PC bringen. Zu diese zählt sicherlich der Klassiker Diplomacy. Dennoch hat es mit Paradox mal wieder jemand versucht, und die Schweden haben sich mit Hearts of Iron, Europa Univeralis & Co ja ohnehin einen Namen im Bereich der Rundenstrategie gemacht.

Die hohe Kunst der Diplomatie

Offen gestanden kenne ich kein Spiel, dessen Regelwerk einerseits so simpel ist, und das andererseits doch so komplex ist. Diplomacy versetzt uns ins Europa der Zeit vor dem 1. Weltkrieg. Sieben Nationen streiten um die Vorherrschaft, England, Frankreich, das Deutsche Reich, Österreich-Ungarn, Italien, Russland und das Osmanische Reich. Der Kontinent ist in 76 Provinzen eingeteilt, 34 davon beheimaten sogenannte Supply-Center. Ziel des Spiels ist es, 18 dieser Supply-Center zu beherrschen, zu Beginn hat jede Nation drei, abgesehen von Russland, die haben vier. Doch die Supply-Center sind nicht nur wichtig um zu gewinnen, sie bestimmen auch, wie viele Einheiten man haben darf, nämlich pro kontrolliertes Supply-Center eine. Es gibt genau zwei Typen von Einheiten, Armeen und Flotten. Flotten können sich nur auf See und in Küstenregionen bewegen, Armeen nur auf Land. Alle Einheiten sind gleich stark, in jeder Provinz kann immer nur eine Einheit stehen.
Und da fängt die Komplexität an. Um eine gegnerische Provinz zu erobern muss man schlicht mit einer größeren Armee angreifen als der Verteidiger zusammenbringt. Da aber immer nur eine Einheit in einer Provinz stehen darf, kann auch immer nur eine Einheit angreifen, weitere können diesen Angriff aber unterstützen und so die Kraft des Angriffs erhöhen. Genauso kann der Verteidiger aber andere Einheiten seine Verteidigungseinheit unterstützen lassen. Geht der Angriff schief, zieht sich der Angreifer in seine Provinz zurück, ist der Angreifer siegreich, muss sich der Verteidiger zurückziehen.
Da man aber immer nur so viele Einheiten wie Supply Center haben kann, hat man zwangsläufig ein Problem: Man kann nicht gleichzeitig seine Supply Center verteidigen und neue angreifen. Folglich ist man ständig auf die Mitspieler angewiesen, denn aus welchem Land die Unterstützung für Verteidigung oder Angriff kommt, ist nicht relevant. Aber wieso sollte der eine Spieler dem anderen helfen? Klare Sache, hier gilt das „eine Hand wäscht die andere“-Prinzip, der eine unterstützt da, der andere spielt hier Convoy (Transport von Armeen über Wasser mit Hilfe einer Flotte), da wird eine Supply Center aufgegeben, dafür bekommt man dort ein anderes usw.

Reden ist Gold

Deswegen findet das Brettspiel auch nur zu geringen Teilen am Brett statt. Da die anderen Spieler natürlich nicht hören sollen, was man mit einem oder mehreren der anderen bespricht, geht man raus und verhandelt, tüftelt Pläne aus und schreibt sich seine Züge auf ein Blatt Papier. Alle Spieler planen ihre Züge nämlich gleichzeitig, ausgewertet werden sie dann, wenn alle fertig sind. Zwar kann man Bündnisse schmieden, Nichtangriffspakte schliessen und vieles mehr, aber letzten Endes ist Papier geduldig, niemand ist an irgendeine Absprache gebunden und so ist die Spannung beim Auswerten der Züge groß, ob der Mitspieler die Abmachungen eingehalten haben oder nicht. Irgendwann muss jedes Bündnis brechen, denn schliesslich will man ja selber gewinnen und keinem anderen zum Sieg verhelfen.
Zusätzliche Komplexität kommt noch dadurch hinzu, das sich jedes Jahr in Frühling und Herbst unterteilt. Erst nach dem Herbstzug wird ausgewertet, wie viele Supply Center jeder hat und wer zu viele Einheiten hat muss abrüsten und andere dürfen aufrüsten. So muss man auch noch so planen, das man seine Ziele möglichst im Herbst erreicht um dem Gegner die Chance zu nehmen zurückzuschlagen, ehe er seine Armeen reduzieren muss.
Soweit mal ein kurzer Abriss dieses höchst komplexen Spieles, über dessen Finessen man wohl einen Roman verfassen könnte. Nicht umsonst ist das Handbuch 78 eng beschriebene Seiten dick und dauert das gelungene Tutorial fast 45 Minuten.

Ahhh, ohhhh und Ähem

Die Frage, die sich stellt ist: Wie soll man ein Spiel, das in der Hauptsache aus Verhandlungen besteht, vernünftig auf den PC konvertieren, noch dazu als SinglePlayer gegen KI? Nun, die Ansätze sind sicherlich richtig, die Paradox gewählt hat. So kann man sich einen Avatar basteln und auch die CPU-Gegner haben Alter Egos, deren Reaktionen man während der Zugphase beobachten kann. Leider sind diese Reaktionen aber an einer Hand abzuzählen, es gibt das verstimmte Räuspern, das befriedigte „ahhhh“ wenn zugesagte Unterstützung kommt, das bestürzte „ohhh“ wenn etwas nicht so läuft wie erwartet und einen Schrei, wenn eine Nation ausscheidet. Mit der Zeit gehen einem vor allem die dauernden Räusperer tierisch auf die Nerven.
Screen 1
Wir basteln einen Avatar...
Screen 2
Das Tutorial ist sehr textlastig
Screen 3
Ein einfacher Zug

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Diplomacy

Packshot
Brettspiel-Umsetzung
von Paradox Entertainment, Mindscape
USK-Freigabe ab 6 Jahren
PCNovember 2005

» Alle Infos  » Preisentwicklung

will ich habenhabe ich angespielt
besitze ichbin Profi (durchgespielt)

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Deutsche Demo zu Diplomacy
27.09.05
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