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Test: Quake 4
Während Bitterman - der Held aus Teil 2 - im Lazarett aufgepeppelt wird, lädt Cpl. Kane bereits seine Railgun durch. Der Krieg auf Stroggos geht endlich weiter.
| In der Mitte des 21. Jahrhunderts überfielen eine grausame Alienrasse namens Strogg die Erde. Zuerst nahm man an, dass die Strogg an den Ressourcen des Planeten interessiert wären, bis man herausfand das sie wegen etwas anderem gekommen waren: Leichen. Die Strogg sammeln die Gefallenen ein um aus ihnen neue Krieger zu erschaffen. Die Körper werden mit Implantaten versehen (ähnlich wie es die Borg aus Star Trek machen) und mental an eine gigantische Kollektivintelligenz gekoppelt der sie ab diesem Zeitpunkt willenlos gehorchen müssen. So kämpften die Streitkräfte der Erde lange Zeit einen makaberen Kampf gegen die eigenen Leute, bis zu dem Tag an dem es gelang die feindlichen Ausserirdischen auf ihren Heimatplaneten Stroggos zurückzudrängen. Hier begann dann auch der zweite Teil der Quake-Reihe: bei einem Großangriff auf Stroggos wurden fast alle Landungsschiffe abgeschossen. Nur ein einsamer Marine namens Bitterman schaffte es lebend auf die Planetenoberfläche. Nach vielen harten Kämpfen gelang es ihm schließlich, die riesige Abwehrkanone des Planeten zu sabotieren und am Ende sogar den Anführer der Strogg, den Makron, zu besiegen. Der Krieg war jedoch alles andere als vorbei. Der Feind formierte sich neu und baute einen neuen, noch mächtigeren Makron. Der Widerstand der Aliens wird inzwischen immer erbitterter als die zweite große Angriffswelle der Menschheit beginnt. In Quake 4 schlüpft der Spieler in den Kampfanzug des Corporal „Matthew Kane“ der zusammen mit seinem Rhino Squad das nächste Kapitel um den Krieg auf Stroggos aufschlägt. Fels und StahlQuake 4 ist ein gradliniger Egoshooter alter Schule, also ganz wie schon der zweite Teil. Nach einem gut gemachten Intro, in dem gezeigt wird wie die Erdflotte Stroggos angreift, wird Matt's Landungsschiff von einer Abfangrakete getroffen und legt auf dem Strogg-Planeten ein astreine Bruchlandung hin. Nach einiger Zeit erwacht die Spielfigur aus ihrer durch den Aufprall hervorgerufenen Bewusstlosigkeit und muss, nur mit einer einfachen Blasterpistole bewaffnet, den Rest seines Teams wiederfinden, der sich schon ohne ihn aufgemacht hat. Hier fällt einer der großen Unterschiede zum Vorgänger auf: der Spieler ist nicht immer nur allein unterwegs, sondern wird oft von anderen Soldaten begleitet die auch fleissig mitballern. Ausserdem bekommt man von den Kollegen hin und wieder Upgrades oder neue Waffen geschenkt. Die Schiessprügel wie MP, Raketenwerfer oder Railgun sind Shooterfetischisten wohlbekannt und fetzen ordentlich. Dagegen klangen die Waffen aus Doom 3 eher wie Spielzeuge. A propos Doom 3: Quake 4 verwendet dieselbe Engine, was bedeutet dass vor allem die Innenräume richtig gut aussehen. Großzügiger Einsatz von Bump-Mapping, die gelungenen Schattendarstellungen und hübsche Effekte erfreuen das Zockerauge, sofern potente Hardware unter dem Schreibtisch steht.Innen Hui, aussen PfuiAuch der Spielverlauf ähnelt in vielerlei Hinsicht dem Höllenshooter von ID Software: etwa 2/3 des Spiels rennt man alleine oder mit Gefolgschaft durch düstere Gebäudekomplexe und knallt fies aussehende Monster über den Haufen die überraschend aus dunklen Ecken oder Schächten gesprungen kommen. Das Ganze ist dabei durchaus stimmungsvoll in Szene gesetzt: wenn die Marines sich mit eingeschalteten Taschenlampen durch die Düsternis tasten, nervös jede Ecke ausleuchten und dann plötzlich bei einem lauten Geräusch erschreckt zusammenzucken und „war da was?“ flüstern, dann kommt stellenweise richtig Spannung auf. Wer jetzt übrigens befürchtet dass man wie bei Doom 3 durch stockdunkle Gänge hasten muss und nur die Wahl hat zwischen entweder Funzel oder Knarre darf sich beruhigen. Einerseits ist Quake 4 um einiges „heller“ als Doom und andererseits ist an zwei Waffen, der Pistole und dem MG, eine Lampe angebracht.Das Spiel arbeitet stark mit gescripteten Sequenzen, vor allem um die oftmals riesigen Monster effektvoll in Szene zu setzen, aber auch um das Kriegsgeschehen, welches derweil tobt, glaubhaft rüberzubringen. Gerade anfangs fliegen allerorts die Fetzen, Bomber donnern über die Spielfigur hinweg und Bombenhagel lassen die Erde erzittern. Je weiter man kommt, desto mehr lässt dieses „mitten-im-Krieg“-Gefühl jedoch nach, weil dann einfach nicht mehr so viel in der Richtung los ist. |
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