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Test: Dragonshard

Gelingt C&C-Macher Ed del Castillo nach Battle Realms und War of the Ring diesmal endlich der grosse Wurf?
 Dragonshard
Oberhalb der Grasnabe toben Echtzeit-Strategie Kämpfe, während genau darunter in dunklen Dungeons eine Heldentruppe in Rollenspielmanier gemanaged werden muss. So kann man sich den Genremix von Dragonshard am Besten vorstellen. Dazu begeben sich die Macher vom Entwicklerteam Liquid Entertainment (u.a. Battle Realms, War of the Ring) um Ed Del Castillo (einer der Command & Conquer Erfinder) in das neue Reich Eberron, das zur Dungeons & Dragons-Welt gehört. Diese Welt kannten bisher fast nur Rollenspielfans und so mixen die Entwickler nicht nur die Genres, sondern verbinden gleich noch die D&D-Welt erstmalig mit klassischer Echtzeitstrategie.

Eberron in Gefahr

Die Story, von Eberron-Schöpfer Keith Baker persönlich kreiert, dreht sich im Großen und Ganzen um das Artefakt Herz von Siberys. Drei Kriegsparteien kämpfen in zwei Kampagnen um das begehrte Artefakt, das die Geschichte Eberrons zum Guten oder Bösen verändern kann. Jeder will die Macht des Artefaktes sein Eigen nennen und so ist es kein Wunder das in Kampagne 1 der Orden der Flamme, eine Allianz aus Menschen, Warforged, Halblingen, Deathless und Zwergen, ganz heiß auf diesen riesen Glitzerstein ist.
Kampagne 2 ist voll und ganz dem Echsenvolk gewidmet. Dieses soll das Herz von Siberys vor Eindringlingen schützen und auf Gedeih und Verderb verteidigen. Viel Abwechslung und Spannung ist hier allerdings nicht geboten, da die zweite Kampagne konform zur ersten verläuft und man so lediglich alle bekannten Schauplätze von der anderen Seite aus kennenlernt.
Die dritte Fraktion, die Umbragen (Abkömmlinge uralter Elfen) leben in den dunklen Tiefen von Khyber. Sie spielen in den Kampagnen nur eine Nebenrolle, können aber in Multiplayer- und Skirmishgefechten vom Spieler befehligt werden.

Von Champions und Captains

Als Anführer jeder Kriegspartei fungieren die Champions. Davon hat jede Partei vier, mit unterschiedlichen Fähigkeiten (Druide, Kämpfer, Priesterin, usw.) aufzubieten aus denen man einen für die jeweilige Mission wählen kann. Champions sind quasi die Oberhelden im Spiel und stehen auf der höchsten Stufe. Als nächste in der Hierarchie kommen die Captains, klassenbasierte D&D-Helden, wie Magier, Waldläufer, Schurken oder Kleriker. Je nach erreichtem Level rekrutieren die Captains zusätzlich und ganz automatisch weitere Hilfstruppen als Verstärkung.
Champions und Captains werden durch siegreiche Kämpfe immer mächtiger und erfahrener. Bis Stufe sechs ist hier alles machbar – allerdings werden die Erfahrungspunkte (XP genannt) nicht in die jeweils folgende Mission übernommen. Also sollte man sich genau überlegen, ob man die mühsam gesammelten XPs nur in die Truppen investiert. Denn auch Upgrades für Gebäude, die wiederum bessere Kampfwerte bringen, werden mit genau diesen Erfahrungspunkten bezahlt.
Im Spiel sind – wie schon bei War of the Ring - sogenannte Places of Power verteilt. Sind diese Punkte von den eigenen Truppen besetzt, bekommen die Helden zusätzliche Aufwertungen ihrer Attribute. So kann zum Beispiel der Intelligenzwert in einer Bibliothek erhöht werden. Die Hilfssoldaten der Truppe profitieren dann wiederum von den Führerschaftsboni ihrer Vorgesetzten.

Oben Echtzeit-Strategie...

Während Spellforce die beiden Genre Echtzeit-Strategie und Rollenspiel auf einer Spielebene wirklich verknüpfte, geht Dragonshard einen anderen Weg. Ähnlich wie in Armies of Exigo gibt es nämlich gleich zwei Spielebenen mit eigentlich zwei Spielarten.
Auf Eberrons Erde sammelt man ganz klassisch im Stile eines Echtzeitstrategiespiels Ressourcen, baut seine Basis auf, rekrutiert die Armeen und kämpft unerbittlich in Echtzeit gegen seine Gegner. Na gut, ganz so klassisch ist es nun doch wieder nicht, da man nicht nur in der Einheitenhierarchie, sondern auch in punkto Gebäudebau einen etwas anderen Weg geht. Die großen und kleinen Basen werden, ähnlich wie in Schlacht um Mittelerde an vorgegebenen Punkten um einen Palast herum errichtet. Dabei ist ein Bauplatz nochmals in vier Quadrate aufgeteilt. Das Ganze nennen die Entwickler übrigens das Nexus-System. Dabei beeinflusst man schon durch die Auswahl und Platzierung der Gebäude die Fähigkeiten der später hier zu erschaffenden Einheiten. Entweder man bebaut die vier Quadrate mit Häusern desselben Typs, dann können die Einheiten später im Rang höher aufsteigen. Andererseits hat man aber auch noch die Wahl neben dem Haus auf den drei verbleibenden Quadraten entsprechende Upgradegebäude zu bauen. Dafür bekommen die Einheiten dann Spezialboni für Angriff, Verteidigung, Regeneration etc., steigen dafür aber nicht so hoch auf.
Als Ressourcen gibt es zum einen Gold, das unter anderem durch Steuern eingenommen wird. Dabei gilt: Je mehr Häuser man gebaut hat um so mehr Steuern fließen in die Kriegskasse. Zusätzlich gibt es unter der Erde noch den einen oder anderen Goldschatz, der natürlich meist von fiesen Monstern bewacht wird. Auch getötete Feinde hinterlassen meist einen kleinen Haufen Gold und das sowohl auf als auch unter der Erde. Die zweite Ressource fällt buchstäblich vom Himmel. Dabei handelt es sich um Gesteinsbrocken, welche die wertvollen Kristalle - die namensgebenden Dragonshards - enthalten. In unregelmäßigen Abständen knallen diese Teile an immer anderen Orten auf die Erde und können dann von den meisten Einheiten einfach aufgesammelt werden.
Screen 1
Zwerge und Menschen kämpfen gemeinsam
Screen 2
In den Zwischensequenzen werden u.a. die Monster vorgestellt
Screen 3
In den Dungeons warten wilde Kreaturen auf uns
Screen 4
Die Echsen (li.) stören uns beim Dragonshards-Abbau (re.)
Screen 5
Eine Falle (rot markiert) kann nur von Schurken entschärft werden

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Dragonshard

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3D-Echtzeitstrategie
von Atari
USK-Freigabe ab 12 Jahren
PCNovember 2005

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