Da wären wir wieder. Mitten in 12.000 Jahren Menschheitsgeschichte, komprimiert auf ein paar Stunden Echtzeitstrategie. Mit dem neuen Expansionpack gibt es einiges Neues im Spiel. Zu allererst wären da die drei neuen Kampagnen, die vier neuen Zivilisationen und das gute Dutzend neuer Einheiten.
Pharaonen, Napoleon und gierige Konzerne
In Kampagne 1 geht es in die Jahre 2182 bis 2152 v. Chr. nach Ägypten zu den Pharaonen. Nachdem man sich um Ägypten und den Bau von Monumenten gekümmert hat, kann man 4000 Jahre später Europa vor dem Machthunger Napoleons retten, in dem man sich an die Spitze Russlands setzt. In der dritten Kampagne geht es dann nach Afrika, zu den Massai, die sich und ihr Land vor nimmersatten Ausbeuterkonzernen schützen. Sicherlich ein ungewöhnliches Thema für ein RTS-Spiel, aber dennoch interessant, da es ja auch nicht in der Gegenwart spielt. Die einzelnen Szenarien der Kampagne sind recht lang, so dass man von einigen Stunden Spielzeit ausgehen kann. Zudem wird dem Spieler zu jeder Kampagne eine Intro-Sequenz spendiert.
Die Kampagnen sind aber nicht das einzig Nennenswerte. Wesentlicher Spielteil sind auch die Einzelspielergefechte, die wie der Mehrspielermodus, alle neuen und alten Spielmodi beinhalten. Ganz besonders interessant ist dabei der Tauziehen-Modus, bei dem man sich mit seinem Gegner (KI oder Spieler) auf drei bis neun Karten einen ganzen Krieg liefert. Ausgehend von der jeweils mittleren Karte arbeitet man sich zur Heimatkarte des Gegners vor, der kann den Kriegsverlauf aber auch wieder zu seinen Gunsten ändern. Zwei gleich starke Spieler werden eine Weile beschäftigt sein. Nicht gerade was für Zwischendurch, wie gut, dass man da seinen Fortschritt auch speichern kann. Der zweite Modus nennt sich ‚Lehenstreue’ und bietet einem glücklosen Spieler die Möglichkeit zum Vasall eines anderen Spielers zu werden. Der teilt dann seine Ressourcen mit dem angeschlagenen Spieler und erhält die Kontrolle über dessen Kampfeinheiten. Der Lehnsherr kann dann, wenn er möchte, den Spieler aus dem Spiel werfen oder sich unterstützen lassen, denn er kann alle Boni des Vasallen nutzen.
Noch mehr Nationen
Die neuen Modi können dann mit vier neuen Zivilisationen, die sich die zehn neuen Spezialeinheiten teilen, gespielt werden. Zum einen wären da die Franzosen, deren Kavallerie stärker ist, als die der anderen Nationen. Die Spezialeinheiten der Franzosen sind die Mangonneau, ein Trebuchet (Schleuder), die Kürassiere (Kavallerie) und der Stealthjäger Rafael. Die Russen dagegen, können für wenig Geld Fabriken und Werkstätten aufbauen. Ihre Spezialeinheiten sind die Waräger Krieger, die Licorn-Haubitze und der T-90S. Hinzugekommen ist Afrika als geographische Region mit zwei spielbaren Stämmen. Zum einen wären da die Massai, deren Infanterie Vorteile hat. Zum anderen sind da noch die Zulu, die ihre ganz spezielle Formation für Infanterie besitzen und deren schwere Infanterie mehr Schaden anrichtet. Beide Stämme haben mehrere Infanterie-Spezialeinheiten. Zu dem besitzen die Massai den Sirit-Bomber,gegen Infanterie. Die Zulu können dagegen noch einen Panzer ihr Eigen nennen, den Impi-Hörner, einen Raketenpanzer.