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Test: Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2

Hat EA aus den Fehlern des Vorgängers gelernt und macht diesmal wirklich alles besser?
 Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2
EA trägt dick auf: Tolkien-Herr der Ringe-Buchlizenz, drei neue Spielparteien, neue Modi und ein grafisches Feuerwerk. Ist Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2 (SuM 2) dadurch das erwartete Topspiel?

Kampagnen lite

Dort wo Tolkiens Bücher um den Ringkrieg vieles nur am Rande erwähnen, setzen die Entwickler von Electronic Arts mit einer eigenen, frei erfundenen Story an. So drehen sich die Kampagnen der Guten und Bösen um einen parallel stattfindenden Schlachtzug Saurons im Norden Mittelerdes gegen eine Allianz aus Zwergen und Elben. Dabei kämpft man an Orten wie Bruchtal, im Auenland oder gar um Dol Guldur.
Nach den beiden spielbaren und einem Video-Tutorial stürzt man sich mit den Orks und solchen neuen Helden wie Saurons Mund oder dem Orkkönig in die Böse Kampagne. Bereits nach acht Missionen ist allerdings Schluss und Bruchtal von Elben gesäubert. Auch in der Kampagne der Guten braucht es nur acht Missionen um mit Elben und Zwergen u.a. mit den Helden Elrond, Arwen oder dem Zwergenkönig Dain Dol Guldur zu Fall zu bringen. Zwar sind die Missionen alle irgendwie miteinander verknüpft aber einen richtigen roten Faden, eine richtig spannende, motivierende Story, einen Charakter mit dem man von Mission zu Mission mitfiebert, findet man in beiden Kampagnen nicht. Mit schicken Videos wird man zwar in die Missionen eingeführt und Hintergründe und Querverweise zu Teil 1 werden dargestellt, dennoch will kaum ein echtes Herr der Ringe-Feeling aufkommen. Zu allem Übel ist das Missionsdesign viel zu geradlinig ausgefallen und echte Überraschungen gibt es nur ganz selten. Geübte Spieler haben die 16 Missionen gut und gerne an einem Wochenende durch, zumal auch noch der Schwierigkeitsgrad im Gegensatz zu den anderen Modi arg zu wünschen übrig lässt. Profis sollten deshalb die Kampagnen gleich auf der schwersten der drei Stufen spielen um eine echte Herausforderung zu haben. Wer SuM 2 wegen der Kampagnen gekauft hat, wird ganz sicher enttäuscht sein. Allerdings wartet das Spiel ja noch mit weiteren Modis auf.

Ein Zwerg und ein Elb

Die neuen Schlachten im Norden Mittelerdes verlangen nach neuen spielbaren Parteien. Mit den Zwergen und Elben gibt es auf seiten der Guten zwei neue Völker. Zusätzlich hat man Gondor und Rohan in einer spielbaren Partei namens „Menschen des Westens“ zusammengefasst. Dafür wird die dunkle Seite, mit den bekannten Mordor und Isengart, jetzt von den Orks (Goblins) unterstützt. Demnach gibt es nun je Seite drei spielbare Völker mit unterschiedlichen Besonderheiten. Die Zwerge sind gute und zähe Kämpfer, langsam aber hart im Nehmen. Ihre Minen (Rohstoffgewinnung) sind mit Tunnels verbunden, durch die Truppen gefahrlos von einem Ort zum anderen kommen können. Die Elben sind sehr heldenlastig und können Flutwellen oder Stürme heraufbeschwören. Unter dem Dach der Orks haben sich abtrünnige Banditen und allerlei Bestien wie etwa Drachen oder Riesen zusammengeschlossen. Sie haben zwar nicht die stärkste Armee, können aber mit einer Taktik der schnellen offensiven Nadelstiche für unheimliche Verluste bei den Gegnern sorgen. Dabei können einige Einheiten der Orks sogar im Nu über Befestigungsmauern klettern.
Neue Völker bedeuten auch neue Spezialfähigkeiten. So hat man neben abgeschwächtem Balrog und Armee der Toten auch die Figur Tom Bambadil eingebaut. Neu ist auch der Grubenwurm der seine Feinde mit Feuer bekämpft und ein mächtiger Drache mit allerlei vernichtenden Spezialattacken. Aber auch Erdbeben und Sperrfeuer stehen auf dem Programm. Als neue Einheiten gibt es u.a. Gebirgsriesen, Fledermäuse und Spinnenreiter. Letztere können wahlweise mit Bogen oder Schwert kämpfen. Die neuen Axtwerfer auf Seiten der Zwerge sind ebenfalls eine effektive Kampfeinheit. Eine ganz wichtige Waffe ist neuerdings das Feuer. So können Bogenschützen mit Feuerpfeil-Upgrade Wälder in Brand setzen und so wirkungsvoll Feinde vernichten.

Die Mauer muss weg

Der Abschied vom starren Slotbausystem des Vorgängers bringt etwas mehr taktischen Tiefgang in die Gefechte. Die erste Hauptfestung ist zwar auf den Karten meist vorgegeben, ansonsten kann aber überall frei gebaut werden. Je nach Geldbeutel sogar weitere Festungen. Diese lassen sich, je nach Partei, in Variationen mit feuerspeienden Drachen, Trebuchets, Wachtürmen, kochendem Öl, Adlern oder steinewerfenden Riesen aufwerten und upgraden.
Dank eines einfachen Mauerbausystems lässt sich sogar eine ganze Burg mit Mauern und Toren errichten. Auch jedes einzelne Mauernsegment lässt sich mit Türmen, Schleudern usw. aufbessern. Dafür fällt das Aufstellen von Bogenschützen direkt auf den Mauern weg. In der Praxis sind die Mauern eher nicht zu gebrauchen. Viel zu teuer in der Anschaffung und viel zu schwach gegen angreifende Gegner. Das Geld ist viel besser in Truppen investiert, die die Basis effektiver und flexibler verteidigen. Mordor und die Orks müssen sowieso auf Mauern verzichten. Dafür haben diese zusätzlich Holzfäller im Repertoire, die für ein sattes Plus an Rohstoffen sorgen.
Die Infrastruktur mit Kasernen, Schmieden, Katapult-Werkstätten usw. sind auch anfälliger als noch im Vorgänger. Dagegen helfen zumindest einige der vielen Gebäude-Upgrades, die man diesmal aber selber per Button auswählen muss.
Die Produktionsgebäude wie Bauernhöfe oder Minen bringen neuerdings nur geringe Erträge, wenn sie zu nahe aneinander gebaut werden (außer Holzfäller). Schon deswegen muss man sich stetig ausbreiten um genug vom einzigen Rohstoff Geld zu bekommen. Weiterhin erhöht der Bau von Minen und Bauernhöfen die Kommandeurspunkte, was wiederum eine größere Armee ermöglicht.
Zusätzlich gibt es auf den Karten auch einige neutrale Gebäude, die man besetzen kann. Hält man diese, bekommt man zusätzliche Boni. So verringern sich die Kosten für spezielle Einheiten oder die Wartezeit auf Spezialfähigkeiten (wie Balrog etc.) werden verkürzt.

Von neuen Ideen und deren Umsetzung

Die normalen Truppen werden wieder als Bataillone, große Einheiten einzeln rekrutiert. Die Bataillonsstärke wurde kräftig aufgestockt, was optisch größere Armeen bietet, die aber immer noch ganz gut zu befehligen sind. Neu sind in SuM 2 Kampfstellungen, die man den Einheiten geben kann: Defensiv (mehr Lebenspunkte, weniger Angiffsschaden), Aggressiv (weniger Lebenspunkte, mehr Angiffsschaden), Standard (Mittelwerte für Angriff und Leben). Eine gute Neuerung, da man so praktisch noch das letzte Quäntchen Angriffsstärke für die entscheidende Schlacht herausholen kann.
Verbessert wurde das Formationssystem. Per Tastendruck und Mausbewegung kann man die passende Aufstellung, zum Beispiel als Keil oder Linie wählen. Markiert man unterschiedliche Einheiten, stellt das Spiel automatisch Fernkämpfer nach hinten usw. Sobald allerdings der Kampf beginnt wuseln aller wieder wie wild durcheinander - Idee verpufft.
Screen 1
Unser eigener Held, Galadriel (plus Wirbelsturm) und Bombadil fällen Mordors Festung
Screen 2
Voll ausgebaute Elbenfestung
Screen 3
Der Ringkrieg-Modus auf der Living Worls Map
Screen 4
Auch alte Bekannte wie der Balrog sind wieder mit dabei
Screen 5
Die Seeschlachten sind schick aber viel zu hektisch

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Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2

Packshot
3D-Echtzeitstrategie
von EA
USK-Freigabe ab 12 Jahren
PCMärz 2006
360Juli 2006

Alle Infos zum Spiel   Preisübersicht

will ich habenhabe ich angespielt
besitze ichbin Profi (durchgespielt)

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GameCaptain
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