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Test: Spellforce 2 - Shadow Wars

Kann der Nachfolger mit den kleinen Schwächen seines Vorgängers aufräumen?
 Spellforce 2 - Shadow Wars
Fantasy, Rollenspiel, Echtzeitstrategie – wer dies - exakt in dieser Wertigkeit - mag wird unter Garantie mit phenomics neuem Genremix SpellForce 2 – Shadow Wars für Monate bestens unterhalten. Wir sagen euch warum das so ist, was gegenüber dem Vorgänger geändert wurde und wo es (wieder) kleine Macken gibt.

Die Runenkrieger sind tot – Es leben die Shaikan

In Teil 1 samt Addons haben die Runenkrieger noch die Fantasywelt Eo gerettet, nun haben sie ausgedient und ihren wohlverdienten Ruhestand angetreten. Neue Gefahr droht dem 20 Inseln umfassenden Reich nun von den Schatten, die unter der Rädelsführerin Sorvina für neues Ungemach sorgen. Ausgerechnet die Dunkelelfe Schattenlied und ein Shaikan sollen alles wieder gerade biegen. Letzterer ist der neue Hauptcharakter (Avatar) im Spiel und gehört zu jenen Kriegern, die einst ihr Blut mit dem eines Drachen kreuzten und dadurch übernatürliche, weil wiederbelebende Kräfte besitzen. Genau diese Kräfte und ein alter Verrat führen dazu, das sie bei allen Völkern nicht gerade hoch angesehen sind. Genug Potential für eine mit Wendungen und Überraschungen gespickte Story, der man in der riesigen Solokampagne in drei Akten ziemlich geradlinig folgen soll. Dabei wird man auch alle drei Fraktionen mit den insgesamt neun Rassen des Spiels befehligen.
Nach einem hervorragenden (überspringbaren) Tutorial bekommt man im ersten und spannendsten Akt den Bund aus Menschen, Elfen und Zwergen unter seine Fittiche. Im zweiten und leider auch etwas zähen Akt, muss man die Gunst der Clans, einem losen Zusammenschluss aus Trollen, Orks und Barbaren erringen um künftig mit deren Truppen in den Kampf zu ziehen. Im dritten und gleichzeitig kompaktesten Akt darf man dann sogar Dunkelelfen, Gargoylen (Geister und Dämonen) und die Schatten unter dem Banner des Paktes anführen.
Nach der üblichen Avatar-Einstellungen in Geschlecht, Aussehen, etc. und der Auswahl des Schwierigkeitsgrades (leicht, mittel, schwer) kann das Spiel beginnen.

Charakterfrage

In den Rollenspielphasen des Spiels zeigen sich schnell erste Veränderungen zum Vorgänger. Die Charakterentwicklung gliedert sich jetzt „nur“ noch in die beiden Hauptbereiche Kampf und Magie. Diese wiederum verzweigen sich in jeweils 19 Fähigkeiten, wie etwa schwere oder leichte Waffen, bzw. schwarze oder weiße Magie. Dabei sind auch Kombinationen denkbar und so ist es durchaus möglich, einen begnadeten Bogenschützen auszubilden, der gleichermaßen auch noch einen starken Heilzauber anwenden kann. Der Hauptheld im Spiel kann bis auf Level 30 hochgearbeitet werden, während die bis zu fünf weiteren Mitglieder der Party immer einige Level darunter bleiben. Die meisten Fähigkeitspunkte erntet man übrigens nicht durch übermäßiges Gegnermetzeln, sondern durch das Lösen von Quests und Nebenquests.
Wer keine Lust hat die Fähigkeitspunkte selber zu vergeben, kann dies auch automatisch geschehen lassen. Gleiches gilt auch für das Zauberbuch, in dem unzählige spezielle Fähigkeiten, wie Kopftreffer oder Hieb, sowie Zauber, wie Heilen oder Lebensraub zugeordnet werden können. Zwei weitere CPU-Mitstreiter vervollkommnen das maximal achtköpfige Heldenteam. Die beiden letzteren darf man zwar befehligen aber nicht selber ausrüsten. Dies geht jetzt auch etwas leichter von der Hand, da eine Sortierfunktion (starke Gegenstände stehen vorn) für die zahlreichen Items im mehrseitigen Inventar vorhanden ist. Kettenhemden, Helme, Ringe, Primär- und Sekundärwaffe, sowie Halsbänder müssen dem Charakter entsprechend angelegt werden. Ein Itemvergleich macht die Auswahl der Gegenstände etwas leichter. Im Laufe des Spiels sammelt sich allerdings auch allerhand „Müll“ an, den man dann bei diversen Händler in Geld umsetzen kann.

Ist weniger wirklich mehr?

Der Strategiepart wurde kräftig abgespeckt und der zähe Aufbaupart mit langen Warenkreisläufen entschlackt. So sammeln die Arbeiter jetzt nur noch die drei Rohstoffe Lenya, Silber und Stein. Auf einigen Maps sind die Ressourcen ziemlich knapp, weshalb man schnell nach weiteren Lagerstätten Ausschau halten muss, damit diese nicht vom Gegner geplündert werden. Die CPU-Gegner cheaten nämlich jetzt nicht mehr, sondern bauen nun auch Lager auf und sammeln ebenfalls Rohstoffe.
Die Arbeiter errichten auf Befehl nur noch knapp ein halbes Dutzend Gebäude und die Basis steht komplett. Das Hauptgebäude lässt sich dann mit Erweiterungen der jeweils drei Rassen pro Fraktion aufwerten. Dadurch kann man im fortgeschrittenem Spielverlauf als Oberbefehlshaber des Bundes zum Beispiel eine Zwergenschmiede, eine Elfenfestung und eine (Menschen)Burg bauen. So hat man dann alle Einheiten der drei Rassen zur Verfügung, was aber auch die Gebäudeanzahl erhöht. Durch den Bau von Bauernhöfen (sind wiederum ausbaufähig zur Schweinefarm) wird das Einheitenlimit gesteuert. Dies ist aber im Endeffekt relativ knapp bemessen, da einige Kämpfer auch gleich einmal bis zu fünf Plätze einnehmen.
Der Rotstifteinsatz der Entwickler beim Aufbaupart hat allerdings auch zur Folge das individuelle Gebäude fehlen. So spielen sich aufbautechnisch alle neun Rassen eigentlich vollkommen gleich und nur das Aussehen und die Upgrades der Gebäude bergen einen marginalen Unterschied.

Fernkämpfer im Vorteil

Das Aufbaueinerlei setzt sich zum Glück bei den Einheiten nicht weiter fort. So hat jede Rasse zwar Soldaten, Fernkämpfer und Flugeinheiten aber spezielle Einheiten machen sie unverwechselbar. So haben die Zwerge starke Katapulte, Menschen kräftige Paladine und Elfen etwa die Baumwächter (Ents lassen grüßen). Dazu gesellt sich wieder ein zwar teurer aber mächtiger Titan. Diese Übereinheiten teilen kräftig aus und stecken auch ordentlich was weg, was sie durchaus das eine oder andere Mal zum Matchwinner macht.
Das sogenannte Stein-Schere-Papier-Prinzip bei den Einheiten funktioniert recht gut, wenngleich nicht alles perfekt ausbalanciert zu sein scheint. Nach dem eher altmodischen RTS-Motto „Viel hilft viel“ ist man auch aufgrund einer nicht gerade cleveren KI mit einem Übergewicht an Fernkämpfern und Flugeinheiten plus einem Titan meist der Sieger. Da die KI noch immer stur an immer der selben Stelle angreift, lassen sich diese Passagen – wie bereits in Teil 1 – schnell mit Abwehrtürmen effektiv sichern.
Screen 1
Schön (und) Böse: Sorvina
Screen 2
Gespräch mit einem NPC
Screen 3
Neue Items sind in diesen Kisten versteckt
Screen 4
Der Feind greift an
Screen 5
Kampf aus der Verfolgerperspektive

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Spellforce 2 - Shadow Wars

Packshot
3D-Echtzeitstrategie
von JoWooD, phenomic
USK-Freigabe ab 12 Jahren
PCApril 2006

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