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Test: Rise of Legends

Kann der Titel mit seinem abgedrehten Szenario an den Erfolg von Rise of Nations anknüpfen?
 Rise of Legends
Das mit Topwertungen überhäuften Rise of Nations bekommt mit Rise of Legends (RoL) einen Bruder. Die Entwickler von Big Huge Games tauchen diesmal ganz und gar in eine abgedrehte Fantasiewelt ein. Ob man dabei genial über- oder voll danebendreht, verrät euch der Test.

Total abgedreht

RoL macht auf dem ersten Blick vieles anders. Alliierte, Russen, Orks, Nachtelfen oder Jedi-Rittern sucht man vergebens. Vielmehr kreieren die Entwickler drei vollkommen unterschiedliche Völker, die an verschiedene Epochen der Menschheitsgeschichte erinnern, und siedeln diese auf einen fremden Planeten namens Aio an. So kommen die technikverliebten Vinci im Look der Erfindungen eines Leonardo da Vinci daher. Da stampfen mit Dampfmaschinen betriebene Roboter die Feinde kaputt oder verteidigen Fluggebilde mit Zahnradantrieb die Lufthoheit. Gegner sind die magiebegabten Alin, deren Gebäude direkt aus einer der vielen Geschichten aus Tausend und einer Nacht stammen könnten. Auch die Einheiten wie Riesenskorpione, Geister und mystische Wüstenungeheuer haben ihre Vorbilder ganz sicher bei den Märchen und Mythen aus dem Orient. Die Einheiten werden hier übrigens nicht gebaut, sondern hergezaubert. Als dritte im Bunde treten die den Azteken und Mayas nachempfundenen Cuotl im Spiel auf. Ihre mächtigen lebenden Statuen feuern Blitze auf die Gegner ab, während ihre Götterhelden mit Donnerschlag, Hurrikan oder der Pest für klare Verhältnisse sorgen.
Mit den drei Rassen bekommt man es nacheinander in drei Kampagnen zu tun. Im Gegensatz zu den Parteien entpuppt sich die kampagnenübergreifende Story dann eher als unspektakulär. Schon in der ersten Mission muss man tatenlos mit ansehen wie die Hauptfigur, der Vinci Giacomo seinen Bruder verliert. Fortan übernimmt man mit der Hauptfigur das Kommando und säubert aus Rachedurst die mediterrane Welt der Vinci vom vermeintlichen Mörder und dessen Anhängern. Dabei bleibt es allerdings nicht und so verschlägt es den Spieler in Kampagne zwei sowohl in die Wüstenwelt der Alin, als auch in Kampagne drei in den Dschungel der Cuotl. Zwar gibt es im Verlauf des Spiels die eine oder andere Wendung und auch Überraschungen mit Aha-Effekten sind zu finden, allerdings will dennoch keine richtige Stimmung, keine prickelnde Atmosphäre aufkommen. Schuld daran ist sowohl die flache Story an sich, als auch die storymäßig zu nachlässig ausgebauten Charaktere im Spiel.

Die Karte hin und her gedreht

Jede der Phantasieparteien spielt sich vollkommen anders. Das fängt bereits bei der Forschung an. Während die Vinci die Richtungen Politik, Wohlstand, Plünderung und Bergbau erforschen, geht es den Alin darum neue Zaubersprüche herauszufinden um neue Truppentypen beschwören zu können. Die Vinci stellen das Einsteigervolk dar, was sich mit Dampfpanzern, Fußtruppen und Kampfrobotern eher klassisch befehligen lässt. Die Alin wollen da schon viel anspruchsvoller in Szene gesetzt werden, da ihre Einheiten zum Teil viel flinker, dafür aber auch schneller verwundbar sind. Die Cuotl besitzen mächtige Waffen, die allerdings auch ein hohes Maß an den Ressourcen Timonium und Energie zum Bau verbrauchen und dadurch viel länger benötigen bis sie zum Einsatz kommen können.
Damit nicht genug, gibt es auch noch für jede Partei mehrere Helden, die wiederum mit starken Sonderfähigkeiten und Führungsboni aufwarten können. So kann etwa die Hauptfigur Giacomo einen Flächenangriff starten oder befreundete Einheiten in der Umgebung reparieren bzw. heilen. Andere Helden bringen etwa den gezielten Todesschuss, Feuerregen oder Bonuseinheiten ins Spiel ein.
Als Grundlage jeder Kampagne dient eine eigene 3D-Übersichtskarte von der aus man seine Feldzüge plant und damit die jeweils nächste Mission auswählt. Außerdem kann man hier auf den eigenen Gebieten bereits bestehende Städte erweitern, seine Starttruppen managen oder die Heldenfähigkeiten mit den in den Kämpfen gesammelten Punkten aufbessern.
Viele der Missionen sind spannend und abwechslungsreich gestrickt. Da müssen Truppen aus Gefängnissen befreit, Sabotageakte des Feindes unterbunden oder Stellungen eine gewisse Zeitlang gehalten werden. Dabei befehligt man auch schon mal gleich zwei unterschiedliche Armeen, was allerdings steuerungstechnisch und übersichtsmäßig richtig in die Hose geht. Ab und an wird man auch das Gefühl nicht los, das immer wieder Auffüllmissionen eingebaut wurden um Truppen und Helden weiter zu verbessern und das Spiel künstlich auszudehnen. Diese Missionen entpuppen sich als Langweiler, da man hier einfach nur die Kartenkontrolle erringen und zum Schluss den Feind ratzeputz von der Karte fegen muss. Wer will kann sich übrigens geradlinig über die Übersichtskarte zur Endmission der jeweiligen Kampagne vorkämpfen. Allerdings ist das Spiel dafür nicht ausgelegt und warnt voreilige Spieler sogar, erst die anderen Gebiete einzunehmen um die Truppe noch für den Endangriff zu stärken.

Eine Runde um die City gedreht

Aufbautechnisch sieht auf den ersten Blick alles wie gehabt aus. Man baut seine verschiedenen Gebäude in denen wiederum Einheiten erschaffen oder neue Technologien erforscht werden. Doch halt: Zwar darf man frei bauen, allerdings nur innerhalb der eigenen, auf den Maps dynamisch verschiebbaren Ländergrenzen. Innerhalb der Grenzen werden Einheiten übrigens automatisch geheilt. Außerhalb unterliegen sie hingegen einem natürlichen Verschleiß.
Screen 1
Die Cuotl (rot) sind kurz davor die Alin-City einzunehmen (Replay)
Screen 2
Cuotl-Held Xil kann sich Spiegeln
Screen 3
Die Wüste lebt
Screen 4
Zwischensequenzen bringen die Story voran
Screen 5
Schlachtgetümmel mit zwei Superpanzern

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Rise of Legends

Packshot
3D-Echtzeitstrategie
von Microsoft, Big Huge Games
USK-Freigabe ab 12 Jahren
PCMai 2006

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