Hallo, mein Name ist Jan Beuck und ich bin Mitbegründer und Creative Director bei Master Creating. Als Creative Director bin ich Game Designer und Projektkoordinator in einem. Mein Interesse für das Game Development habe ich schon im Alter von 9 Jahren entdeckt, damals noch auf dem C64. Das erste fertige Spiel war natürlich ziemlich grauenhaft und mein jüngerer Bruder musste es spielen - im nachhinein tut er mir deshalb fast Leid.
Master Creating ist inzwischen einer der größte Spieleentwickler in Norddeutschland, worüber ich mich natürlich sehr freue. :-)
GC: Restricted Area wurde seinerzeit im Vorfeld von der Presse hoch gelobt. Im Nachhinein betrachtet gab es dann gute Wertungen, was denkt ihr rückblickend über das Spiel? Und war es kommerziell ein Erfolg?
Jan: Wenn ich an Restricted Area denke, denke ich immer zuerst daran das es "nur" isometrisch war und nicht 3D wie unser neues Spiel. Wenn ich es dann starte bin ich meist überrascht wieviel Atmosphere es ausstrahlt und wie detailiert die Grafik am Ende geworden ist. Besonders mit dem Gameplay bin ich auch im nachhinein sehr zufrieden, das Balancing ist nahezu perfekt. Schade ist, dass wir damals nicht genug Geld und Erfahrung hatten um alles von Anfang an besser zu planen und eine richtige, zusammenhängende Welt zu erschaffen - genau das wollen wir diesmal ändern!
Restricted Area war kommerziell ein Erfolg, aber ausgesorgt haben wir leider noch nicht ;-) - wir werden weiterhin hart arbeiten und aus unseren Fehlern lernen müssen, aber das ist ja vielleicht auch ganz gut so.
GC: Erschienen ist Resticted Area Ende 2004, danach war es anderthalb Jahre still um euch, bis jetzt vor kurzem die Ankündigung von dtp kam, dass sie ein neues RPG mit euch machen. Was habt ihr in der Zwischenzeit gemacht und wovon habt ihr gelebt?
Jan: Das neue RPG! Wir arbeiten seit dem Release von Restricted Area an unserem neuen Spiel - gelebt haben wir von den Einnahmen durch Restricted Area.
GC: Wie muss man sich die Entwicklung einer Spielidee vorstellen? Pickt ihr euch ein Genre/eine Thematik raus und entwickelt gezielt Ideen dazu, oder geht ihr streng nach dem Markt, schaut was gerade gefragt ist und entwickelt dann etwas passendes?
Jan: Wir suchen uns aus was uns gefällt! Natürlich darf man dabei den Markt nicht völlig ausser acht lassen, ein Rundenstrategiespiel ohne großes Brand hätte zum Beispiel im Moment kaum eine Chance. Wir mögen viele Genres, aber Rollenspiele haben es uns besonders angetan - und nachdem wir uns mit Restricted Area dem Cyberpunk-Genre gewidemt haben, gehen wir jetzt in eine ganz andere Richtung...
GC: Wann tretet ihr mit einem Publisher in Kontakt? Und inwieweit lasst ihr eure Idee verbiegen um einen Vertrag zu bekommen? Gibt es eine Grenze wo ihr sagt "Sorry, das wäre nicht mehr unser Spiel, dann machen wir es lieber gar nicht!"? Oder kann man sich das als Entwickler gar nicht leisten?
Jan: Wir haben erst einen spielbare Prototypen entwickelt und diesen dann den Publishern gezeigt. Nur mit einem Dokument ist es heutzutage fast unmöglich einen Vertrag zu bekommen, die Risiken, dass bei der Umsetzung irgendwas nicht klappt sind einfach zu hoch. Aber wir wußten das wir den Schritt zum AAA Spiel schaffen, also haben wir ihn einfach alleine gewagt.
Diese Grenze gibt es bei manchen Entwicklern und bei machen nicht. Ein Spiel wie "Singles" würde ich nicht machen, dann fege ich lieber die Straße. ;-) Wir haben hohe Angebote von einem großen Publisher dafür erhalten, wenn wir unser Spiel in ein bereits existierendes Universum eingliedern, aber wir wollen lieber unsere eigenen Geschichten erzählen.
GC:Ihr habt Restricted Area seinerzeit bei Vidis veröffentlicht. Auch dtp ist - international gesehen - kein großer Publisher. Ist es leichter mit den kleineren Publishern überein zu kommen? Warum?
Jan: Die DTP AG ist inzwischen der zweitgrößte unabhängige Publisher in Deutschland und investiert hohe Millionenbeträge in die Spieleentwicklung. Da wir beide in Hamburg sitzen und und DTP auch schon an Restricted Area Interesse hatte, war es für uns ganz logisch mit DTP zusammenzugehen. Natürlich ist es auch einfacher, schliesslich sind die Entscheidungsträger vor Ort und nicht in New York oder Paris.
GC: Hamburg hat sich ja einiges vorgenommen in Sachen Spiele-Entwicklung (Hamburg @work). Was genau bietet man Euch als Entwicklern?
Jan:Während beispielsweise in Montreal Spieleentwickler 20 Jahre Steuerfreiheit sowie eine Zuzahlung von 30% zu allen Löhnen bekommen, hat Hamburg die höchste Gewerbesteuer in Deutschland und bisher keinerlei Sonderleistungen für Entwickler. Die Leute von Hamburg@work sind sehr engagiert, aber nennenswerte Förderung durch das Bundesland gibt es bisher leider nicht. Ich sehe solche Förderungen aber auch als zweischneidiges Schwert - warum sollte ich gefördert werden und jemand, der etwas anderes als Spiele macht nicht? Das Geld fällt ja nicht vom Himmel, wir alle bezahlen diese Subventionen am Ende mit unseren Steuergeldern.
GC: Wo siehst du die deutschen Spieler-Entwickler international? Irgendwie scheinen sellbst Titel die hierzulande Kassenknüller waren, wie Anno 1602, Gothic oder SpellForce, international nur wenig Aufsehen zu erregen. Woran liegt das, deiner Meinung nach? Und wie war das bei Restricted Area?
Jan: Das war bei Restricted Area ganz ähnlich. Die Probleme sind vielschichtig: Zum einen sind die meisten deutschen Spiele für die wichtigen internationalen Märkte wie die USA zu kompliziert und nicht einsteigerfreundlich genug (Anno 1602, Gothic und Spellforce 1 sind da schon sehr gute Beispiele) und zum anderen haben wir dort keine Lobby. Die US Spielemagazine interessieren sich nicht für Spiele aus Deutschland und deutsche Publisher haben nicht das Kapital um in einem so großen Land flächendeckend Werbung zu schalten und Marketing zu betreiben.
GC:
Anfang des Jahres sorgte die Pleite der renommierten Stainless Steel Studios für Aufsehen. Immer wieder erwischt es bekannte Entwicklerschmieden (z.B. Troika Games...) und das gesammelte Talent zerstreut sich in alle Winde. Was läuft da falsch? Und hängt das Damokles-Schwert der Pleite auch immer über Entwicklern wie euch?
Jan: Das Problem der unabhängigen Entwicklungsstudios ist, dass sie durch monatliche Fixkosten wie Personal und Miete davon abhängig sind ständig Geld reinzubekommen. Läuft ein Titel nicht so gut wie geplant und es gibt nicht sofort eine Finanzierung für das Folgeprojekt, so können die 5-6-stelligen monatlichen Kosten leicht zum Bankrott führen. Wir schützen uns davor so gut wir können, indem wir sehr stark auf Outsourcing und Freelancer setzen und nicht mehr Leute einstellen als wir auch über eine Durststrecke hinweg bezahlen können. Unser Modell ähnelt da der Filmindustrie, wo die meisten Leute ebenfalls für jeweils ein Projekt (bei uns ein Spiel, dort ein Film) eingestellt werden und externe Firmen wie zum Beispiel ILM (Industrial Light and Magic) die 3D Modelle und Spezialeffekte produzieren. Wenn alles klappt arbeitet man natürlich trotzdem nahtlos am nächsten Projekt, aber das Risiko ist für alle Beteidigten viel geringer.
GC: Kommen wir zu eurem neuen Spiel. Was darfst du darüber schon verraten? Und wann werden wir es erstmals zu sehen bekommen?
Jan: Es wird im 2. Quartal 2007 bei DTP erscheinen und es wird wieder ein Action-Rollenspiel - diesmal aber komplett in 3D! Mehr darf ich leider noch nicht verraten, aber mit erstem Bildmaterial ist bald zu rechnen...
GC: Noch ein anderes Thema: Viele Zocker regen sich darüber auf, dass immer wieder unfertige Spiele auf den Markt kommen. Nicht selten braucht es dann drei oder vier Patches, bis es bei allen endlich vernünftig läuft. Woran liegt das? Und was könnte man tun, um solche Missstände zu beheben?
Jan: Umfangreiche Betatests und saubere Programmierung sind die besten Mittel, aber man muss als Spieler einfach einsehen, dass heutige Spiele - gerade Rollenspiele mit mehreren Lösungswegen - viel komplexer sind als Tetris oder Super Mario und das es sehr schwer ist bei der Vielzahl an Hardware alles zu unterstützen.
Ausserdem ist es nur selten die Schuld der Entwickler, die würden sich eigentlich alle gern mehr Zeit nehmen - aber meistens muss ein Spiel in einem bestimmten Finanzjahr des Publishers erscheinen, besonders wenn es sich um eine große AG wie z.B. Take 2 oder EA handelt. Das heißt aber auch nicht, dass die Leute von den "bösen Publishern" Schuld sind, denn klappt der Release nicht rechtzeitig bleibt Umsatz aus, der Aktienkurs sinkt und die verantwortlichen Manager müssen ihre Plätze räumen.
GC: Vielen Dank für die Beantwortung der Fragen und viel Erfolg für das neue Projekt.