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Test: Star Wolves 2

Die Sternenwölfe sind zurück. Mit bewährtem Genremix geht die galaktische Söldnertruppe in die zweite Runde.
 Star Wolves 2
Als Star Wolves vor einem guten Jahr herauskam, konnte es durch die Bank weg achtziger, bzw. gute siebziger Wertungen und sogar ein paar Awards verbuchen. Dies lag vor allem am innovativen Genremix aus Echtzeitstrategie und Rollenspiel, der bei den Spielern offenbar so gut angekommen ist, dass Frogster nun den zweiten Teil nachschiebt.

Verkehrte Welt

Wir schreiben das Jahr 2232, sieben Jahre nach den Ereignissen des ersten Teils. Die zuvor verfeindeten Konzerne, welche die Galaxis beherrschten, haben sich dem wiedererstarkten Imperium beugen müssen und in die Außensektoren zurückgezogen, um sich dessen Zugriff zu entziehen. Weiterhin haben sie sich zur Independent Coorporations Union (ICU) zusammengeschlossen, um irgendwann mit vereinten Kräften ihre Macht zurück zu erlangen.
Unterdessen ist das Imperium immer noch damit beschäftigt, eine Invasion von unbekannten Aliens zurückzuschlagen, die trotz permanenter imperialer Erfolge weiterhin andauert. Die übermächtige imperiale Präsenz hat die Söldnertruppe "Star Wolves" arbeitslos gemacht. Erst jetzt als die ICU verstärkt aktiv wird, scheint die militärische Dominanz des Imperiums ins Wanken zu geraten, was letztlich vermehrt Piraten, Söldner und Kopfgeldjäger auf den Plan ruft, die nur allzu gerne bereit sind, die entstandenen Lücken aufzufüllen. Keine Frage, dass die Star Wolves, als seinerzeit erfolgreichstes Team, dabei nicht fehlen dürfen.

Im Osten nichts Neues

Neben dieser Ausgangslage, haben die russischen Entwickler eigentlich nur wenig gegenüber dem Vorgänger geändert. Man kommandiert wieder die mehr oder minder feststehende Söldner Truppe, bestehend aus dem Spielercharakter, seinem Kumpel Ace und einer fluktuierenden Restmannschaft, die auf einzelne Raumjäger verteilt werden können. Neu hinzugekommen ist allerdings die Besatzung des Mutterschiffs, bestehend aus den Mädels K.T, die für die Technik zuständig ist und der Pilotin Bryna. Dadurch kann nun auch das Mutterschiff von den individuellen Fähigkeitsbäumen der Charaktere profitieren, was zuvor nur für die Kampfjäger möglich war. So kommt man auf bis zu sechs Jägerpiloten und die zwei Grazien aus der Kommandozentrale.
Die Fähigkeitsbäume sind ebenfalls weitgehend gleich geblieben, bzw. weisen lediglich marginale Änderungen auf. Man kann also weiterhin passive Fähigkeiten, die sich im wesentlichen auf die Eigenschaften des jeweiligen Raumschiffes auswirken, oder aktive Fähigkeiten über Erfahrungspunkte freischalten.
So ziemlich alle bekannten Raumjäger sind wieder mit von der Partie und weisen die gleichen Eigenschaften, Waffen und Systemslots auf. Es sind lediglich ein paar neue Typen hinzugekommen. Gleiches gilt für die einsetzbaren Waffen und Systeme.
Wesentlichster Unterschied zum Vorgänger ist wahrscheinlich das Missionssystem. Während man sich zuvor episodenartig von Mission zu Mission gehangelt hat, die jeweils an ein bestimmtes Sternensystem gebunden war, kann man sich nun relativ frei durch die Galaxis bewegen und auch abseits des Missionssystems die Gegend (un)sicher machen. Musste man im Vorgänger noch zwischen Story- und Zufallsmission auswählen, kann man diese nun parallel in Angriff nehmen.
Um solche Zufallsmissionen anzunehmen, oder zu Handeln, kann man jederzeit an eine Handelsstation andocken, was im ersten Teil quasi nur jedes Mal zwischen den Missionen der Fall war. Außerdem kann dort eines von mehreren Söldnerteams anheuern, das einen dann - natürlich nur gegen Bezahlung - begleitet, aber ansonsten völlig autonom agiert.

Raumkampf

Steuerung und taktisches Interface haben keine nennenswerten Änderungen erfahren. Die einzelnen Jäger lassen sich in altbekannter Weise zu verschiedenen taktischen Einheiten zusammenfassen, in denen ihnen bestimmte Aufgaben zugewiesen werden können. So kann z.B. der Rottenführer die primäre Aufgabe ausführen, während die Flügelmänner ggf. automatisch ihren Spezialaufgaben nachgehen können.
Darin erschließen sich auch schon die taktischen Elemente der Steuerung. Der Rest läuft so, wie es für Echtzeitstrategie üblich ist, mit dem Unterschied, dass man auch in die dritte Dimension navigieren kann, was durch fehlende Bezugspunkte im freien Raum recht gewöhnungsbedürftig ist. Dank interaktivem Tutorial lässt sich aber auch diese Hürde erfolgreich überwinden.
Screen 1
Die Kommandocrew: Bryna und K.T.
Screen 2
Pirat unter Beschuss
Screen 3
Das Ende der Schlacht
Screen 4
Sternenkate

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Packshot
3D-Echtzeitstrategie
von Frogster Interactive
USK-Freigabe ab 12 Jahren
PCAugust 2006

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