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1775 bricht in Nordamerika Krieg aus. Die amerikanischen Kolonien suchen die Unabhängigkeit, nachdem sie von England erheblich unter Druck gesetzt worden sind. Erst 20 Jahre zuvor entschied England den französisch-indianischen Krieg und beendete die Herrschaft Frankreichs in Amerika. Birth of America versucht diese beiden Kriege in einem rundenbasierten Strategiespiel a la Hearts of Ironnachzustellen. Kriegerische GeburtNachdem Philippe Thibaut schon mit Pax Romana, Europa Universalis, Great Invasions und der Hearts of Iron Reihe sehr komplexe Strategiespiele mit recht unterschiedlichem Erfolg entwickelte, geht es dieses Mal ins 18.Jhd. nach Amerika.In zehn Szenarien, die kurze Abschnitte bis hin zum gesamten Krieg umfassen, darf sich der Spieler auf Seiten der Briten, Franzosen oder der Amerikaner beweisen. Wie in den Vorgängern spielt sich alles auf einer strategischen Karte ab, die die Gebiete der damaligen 13 Kolonien abbildet und auf der man seine Truppen verschiebt. Die Komplexität hat zu den Vorläufern allerdings stark abgenommen. Keine Diplomatie, keine Forschung, kein Ausbau von Provinzen und keine eigene Truppenrekrutierung. Statt dessen darf man sich allein auf den Kampf konzentrieren. Man steht also in der Rolle des Oberkommandierenden, der mit den zur Verfügung stehenden Mitteln das Maximum herausholen muss. In den verschiedenen Szenarien geht es immer um das Erobern von Schlüsselprovinzen bzw. Städten, die zusätzlich Schutz und Nachschub bieten. Einige bestimmte müssen erobert werden, bei anderen hat man dagegen die Auswahl. Für diese Aufgabe stehen dem Hobbystrategen verschiedene Typen von Einheiten zur Verfügung, die alle unterschiedliche Vor- und Nachteile bieten. Jede Seite besitzt reguläre Einheiten, wie Infanterie, leichte Infanterie, Dragoner usw., die man benötigt um Provinzen dauerhaft zu kontrollieren. Milizen und Indianer haben dagegen schlechtere Kampfwerte und können Regionen nicht kontrollieren. Dazu gibt es Artillerie mit der man sich bessere Chancen im Gefecht und schnellere Belagerungen verschaffen kann. In jeder Runde, die einen Monat darstellt, legt der Spieler die Bewegungen seiner Armeen fest, die er mit den unterschiedlichen Einheiten und mit einem oder mehreren Anführern ausstatten kann. Zusätzlich wird die Einstellung der Armee geregelt. Bei offensiver Haltung greift die Armee jeden Feind an, bei defensiver versucht sie sich zu verteidigen und bei passiver zieht sie sich sofort zurück, wenn ein Feind in die Nähe kommt. Hat man all seine Entscheidungen getroffen, wird die Runde beendet. Erst dann werden die Befehle ausgeführt, gleichzeitig mit denen des Computers. In dieser Phase wird der Monat Tag für Tag durchlaufen und die Bewegungen der Armeen ausgeführt. Wenn sich zwei feindl. Armeen dann am selben Tag in der gleichen Provinz treffen und eine Partei angriffslustig ist, kommt es zum Gefecht. Die Schlacht läuft dann völlig automatisch ab. Ein Zeiger, wie an einer Waage, zeigt dann das Kräftegleichgewicht an. Nicht gerade spektakulär. Für den Sieg in einer Schlacht sind aber nicht nur die verwendeten Einheiten oder deren Anzahl ausschlaggebend. Der Nachschub, das Wetter und das Terrain sind genauso wichtig. Sind genügend Städte unter der Kontrolle, braucht man sich kaum Gedanken darum zu machen. Kommt man aber in die unglückliche Situation belagert zu werden, sollte man genügend Versorgungseinheiten in der Armee haben, die für ausreichend Nahrung, Wasser und Munition sorgen. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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