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Test: GTR 2

Ist SimBins dritter RennSim-Streich wieder vom Feinsten?
 GTR 2
Nach GTR und GT Legends sind die Erwartungen der Rennspielfans an SimBins neues Werk GTR 2 immens. Ob sie auch erfüllt werden können zeigt euch unser Test.

Neue alte Daten

Der virtuelle Rennfahrer wird bei GTR 2 mit einem schicken Intro-Video begrüßt. Danach findet man ein neu gestaltetes, aber immer noch zum Teil unlogisch verschachteltes Menü vor. Hier kann man gleich zu Beginn unzählige Einstellungen vornehmen, um je nach Vorliebe seine Runden drehen zu können. Wieder ist es möglich durch die Wahl der Schwierigkeitsstufe (Anfänger, Semi-Pro, Simulation) und über zuschaltbare Fahrhilfen (ABS, Traktionskontrolle, Automatikschaltung, Lenkhilfe, usw.) die Wagen von „leicht beherrschbar“ bis Simulation auf die Pisten zu setzen. Ein direktes Arcade-Fahrmodell gibt es nicht, dennoch ist einstellbar, das auch Anfänger – selbst mit Tastatur – gute Zeiten auf den Asphalt brennen können.
Doch dafür ist GTR2 ganz sicher nicht gemacht. Vielmehr wird die Mehrzahl der potentiellen GTR 2-Käufer mit einem guten Force-Feedback-Lenkrad vor dem Monitor auf Rundenhatz gehen. Nur so lassen sich die bereits aus GTR bekannten Boliden der Saison 2003, wie Porsche, Saleen oder Ferrari im Simulationsmodus bändigen. Hinzugekommen sind weitere Fahrzeuge der Saison 2004, wie Maserati MC12, TVR T400R oder BMW M3 GTR. Neuere Saisondaten wurden leider nicht integriert. Insgesamt darf man ca. 140 Fahrzeuge aus knapp 25 Modellen auf 14 Strecken fahren. Dabei wurden die zehn Kurse aus GTR um die neuen der Saison 2004 (Imola, Dubai, Hockenheim, Zhuhai) ergänzt. Damit nicht genug, wurden auch Streckenvarianten, wie Hockenheim National oder Monza Junior mit aufgenommen, so dass man auf 34 zentimetergenau mit GPS-Satellitendaten vermessene Kurse kommt. Alle großen GP-Strecken sind sofort fahrbereit, während man die Varianten zum Teil erst freifahren muss. Dank Lizenzen tritt man auch wieder gegen Originalteams mit Originalfahrernamen wie Vanina Ickx, Uwe Alzen oder Mika Salo an.

Ab in die Fahrschule

Die Auswahl an Spielmodi wurde im Gegensatz zum Vorgänger erhöht. So stehen nun neben offenem Training (mit oder ohne andere Fahrer), Zeitfahren, Rennwochenende und Meisterschaften auch 24-Stunden-Rennen für alle Kurse auf dem Programm. Im Modus Meisterschaften findet man zudem nicht nur die kompletten Saisons 2003 und 2004 vor, sondern auch noch weitere rund 50 Cups. Dazu zählen dann Events wie ein Viper-Challenge Master Cup oder ein Super 575 Midnight Oil Cup – kurzum, alles kleine, fiktive Meisterschaften mit Wagenbeschränkungen auf festgelegten Strecken. Leider müssen diese Cups auch erst freigefahren werden.
Eine richtig fette Neuerung im Spiel stellt die Fahrschule dar. Hier kann man sich in ca. 140 Lehrgängen auf allen Kursen des Spiels wertvolle Tipps und Tricks holen, Bremspunkte einstudieren oder geschicktes Überholen erlernen. So ist es nicht mehr notwendig um die ganze Strecke zu düsen, vielmehr kann man nun auch praktischerweise auf Teilstücken üben. Dabei wird eine Ideallinie - ähnlich wie seinerzeit schon in NASCAR Racing 2003 Season - eingeblendet, die farblich anzeigt, wann gebremst (rot) und wann Gas (blau) gegen werden soll. In jeder Übung geht das Training gegen einen virtuellen Ghost-Fahrlehrer, den man - wenn möglich – schlagen sollte. Dafür gibt es dann nicht nur so genannte „Goldene Ritzel“, sondern man schaltet dadurch auch o.g. Zusatz-Events frei. Weiterhin gibt es Unmengen Text in Sachen FIA GT-Regeln, Setup-Tipps oder anderes Wissenswertes rund um die Autos und Strecken.
Die Fahrschule kann im Praxistest durchaus überzeugen. Selbst Profis können hier noch das eine oder andere lernen. Allerdings sind die Erklärungen alle in ellenlangen Texten mühsam selber zu studieren. Ein Sprecher oder Gimmicks wie etwa eine theoretische Prüfung im Stile eines Mini-Spiels hätte die ganze Sache sicher etwas aufgepeppt. So kommt die Fahrschule leider viel zu trocken rüber.

Fahrverhalten neu kennen lernen

Unsere ausgiebigen Tests zeigten, dass sich die Wagen im Gegensatz zu den extrem zickigen Boliden aus GTR etwas gutmütiger Verhalten. Nicht falsch verstehen, wir reden hier immer noch über eine waschechte Simulation und daher hat man trotz alledem gerade am Limit immer noch alle Hände (und Füße) voll zu tun. Zwar hat man beim Anbremsen die Wagen jetzt etwas besser unter Kontrolle, dafür gibt es beim herausbeschleunigen aus einer Kurve aber immer noch reichlich Arbeit um die GT-Boliden vom zeitfressenden Driften abzuhalten. Wie die Entwickler rund um den Ex-FIA GT-Fahrer Henrik Roos versichern, sei das neue Fahrmodell inzwischen näher am Realismus als beim Vorgänger. Der Rundenzeitenvergleich mit realen GTR- und GTR 2-Zeiten zeigt, dass man sich allerdings noch weiter von den Zeiten der echten Piloten entfernt hat.
Ganz anders sieht das Fahrmodell bei regennasser Piste aus. Die Kraftprotze wollen jetzt noch viel gefühlvoller um die Kurven, ja selbst auf der Geraden entlang bugsiert werden. Beim Regenrennen auf Stufe Simulation kann sich dann auch der beste Vollprofi so richtig beweisen.
Screen 1
Der öde Textteil der Fahrschule
Screen 2
So sieht die Fahrschule im Replay aus
Screen 3
Der neu integrierte BMW auf den Kopf gestellt
Screen 4
Glühende Bremsscheiben am Ferrari
Screen 5
Schicke Cockpitansicht

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GTR 2

Packshot
Renn-Simulation
von 10tacle Studios, SimBin
USK-Freigabe ohne Altersbeschränkung
PCSeptember 2006

» Alle Infos  » Preisentwicklung

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