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Test: Company of Heroes
Mit vielen Vorschusslorbeeren aus den USA bedacht, nun auch von uns auf Herz und Nieren geprüft.
Massenschlachten mit vorangehendem Basenbau und Rohstoffehorten sind nicht euer Ding? Unter Druck, abgelenkt von dicken Schweißperlen auf der Stirn und einem ohrenbetäubenden Schlachtengetöse trefft ihr immer noch zielsicher die richtigen Entscheidungen? Und vom Zweiten Weltkrieg-Szenario könnt ihr sowieso nicht genug bekommen? Dann bitte ganz schnell hier weiterlesen, denn Relic Entertainments (u.a. Homeworld , Warhammer 40k: Dawn of War ) neuer RTS-Streich Company of Heroes sollte genau euren Geschmack treffen.Die Able-Kompanie voller HeldenNach einem dreigeteilten, sehr guten Tutorial wirft uns das Spiel gleich zu Beginn in das beinharte und immer wieder schockierend beeindruckende Szenario des D-Day. Doch selbst nachdem man die nervenaufreibende Landung am Omaha-Beach irgendwie gemeistert hat, kommt man kaum zum Durchatmen. Schon hat man eine Truppe Fallschirmjäger der legendären „Screaming Eagles“ unter seinen Fittichen, die eine Nacht vor dem D-Day im Hinterland abgesetzt wurde. Mit denen versucht man heimlich, still und leise die deutsche Flak zum schweigen zu bringen. So abwechslungsreich wie der Beginn, ziehen sich auch die weiteren Missionen durch das Spiel. So zerstört man eine V2 samt Startrampe, befreit eingeklammerte Truppen, hält aufopferungsvoll Stellungen auf Zeit, säubert Hafenanlagen von Deutschen oder kesselt verschanzte Krauts von allen Seiten ein. Exzellent inszenierte Zwischensequenzen sorgen dabei nicht nur vor oder nach, sondern auch während der Missionen für ein wahres Gänsehaut-Erlebnis.Leider kann die schwache Story dabei nicht mithalten. Ein Grund dafür ist, dass man zu den nur in den Zwischensequenzen vorkommenden Helden wie Sergeant Conti und seiner Able-Kompanie einfach keinen Bezug bekommt, eben keine Bindung aufbaut. Zum anderen nervt der doch zum Teil schmalzig übertriebene US-Patriotismus und der Versuch die eigentlich vorbildlich rau dargestellte Kriegsrealität mit locker flotten Sprüchen der GIs und der Deutschen aufzulockern. Leider gibt es auch nur eine amerikanische Kampagne, so dass man die Deutschen nur im Skirmish oder Multiplayer spielen darf. Pioniere bauen aufDie ersten Missionen, wie auch einige weitere im Spiel, laufen gänzlich ohne Basenbau ab. Später hat man auch Pioniere zur Verfügung, die im Spiel als einzige die Gebäude wie Panzerdepot, Waffenforschungszentrum, Nachschublager, Baracken oder Sanitätshaus bauen dürfen. Bei letzteren wird verwundetete Infanterie wieder geheilt. Diese Einrichtung darf, genau wie alle einheitenproduzierenden Gebäude nur im Sektor mit dem einzigen Hauptquartier auf der Map gebaut werden. Konsequenz: Verletzte Infanterie muss zum Heilen also wieder zum Startsektor zurück. Das Upgraden der Einheiten mit zum Beispiel Minendreschflegel oder Bulldozer am Sherman-Panzer oder Flammenwerfer und Minensucher bei den Pionieren geschieht inkonsequenterweise wie von Geisterhand vor Ort auf dem Schlachtfeld.Weiterhin gibt es noch medizinische Stationen, die in jedem eroberten Sektor gebaut werden können. Von hier aus holen Ärzte allerdings nur die kampfunfähig am Boden liegenden Kameraden zur Behandlung vom Schlachtfeld. Artillerie wie Jeep, M8 Panzerwagen, M4 Sherman oder M26 Pershing kann auf dem Schlachtfeld wiederum von Pionieren repariert werden. Diese fleißigen Helferlein können aber auch noch Panzerfallen, Sandsäcke oder Stacheldraht aufstellen, Maschinengewehrstellungen bauen und Minen verlegen und auch wieder aufspüren. Summa Summarum hält sich der Basenbau allerdings in sehr überschaubaren Grenzen. Sektor wechsle dichDas liegt ganz gewiss auch daran, dass man die drei Rohstoffe Munition, Arbeitskraft (eigentlich Rekruten) und Treibstoff nicht durch klassischen Rohstoffabbau, sondern durch die Einnahme von entsprechenden Sektoren wie etwa beim Klassiker Z oder beim Quasi-Vorgänger Warhammer 40k: Dawn of War ganz automatisch scheffelt. Bedingung: Der eroberte Sektor muss, um den Rohstofffluss zu garantieren, mit dem Hauptsektor zusammenhängen. Angesichts des knapp bemessenen Bevölkerungslimits und der Größe der Maps mit entsprechend vielen Sektoren, will genau geplant sein, welchen Sektor man wann einnimmt. Die Gegner-KI ist in dieser Sache auch nicht dumm und nimmt schon mal mir nichts dir nichts die Flaggen der unbewachten Sektoren im Hinterland ein, um dadurch den Rohstofffluss zu unterbrechen. Wer also schnell Rohstoffe will, muss daher frühzeitig auf „Sektorenjagd“ gehen. Über einen Mangel an gesunder Hektik braucht man sich dadurch nicht zu beklagen. Hier muss eine Flagge erobert werden, da wartet ein Minenfeld auf seine Räumung, während am anderen Ende der Map der Gegner am zurückerobern eines Sektors gehindert werden will. Und das alles neben den eigentlichen Missionszielen. Nur gut, das man das Game jederzeit pausieren und dabei auch noch Befehle geben kann. Bei Grün DeckungAuch sonst bietet das Spiel einiges um das Kommandeursleben zu erleichtern. So kann Infanterie feste oder bewegliche Geschütze vom Feind einnehmen. Selbst herumliegende Waffen wie Haubitzen oder Bazookas können aufgenommen und genutzt werden. Auch dürfen sich die immer nur in Bataillonen rekrutierbaren Infanterieeinheiten in Gebäuden verschanzen. Eine Übernahme feindlicher Fahrzeuge funktioniert übrigens nicht. Diese werden beim Kampf immer zerstört.Dabei funktioniert auch das Zerstören von übermächtigen Fahrzeugen wie etwa eines Tigers durch einen schwächeren Sherman. Der Trick ist, immer die anfällige Heckpartie anzugreifen und dem Gegner die gut gepanzerte Front in den Kanonenlauf zu stellen. Wer hier das Mikromanagment seiner Truppen beherrscht kann Material und Truppe, sowie seine Nerven schonen. |
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