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Test: Warhammer 40.000 - Dawn of War: Dark Crusade

Ein neues Add-On, ein neuer Krieg. Mehr als nur ein Aufguss?
 Warhammer 40.000 - Dawn of War: Dark Crusade
Seit 2004 dürfen sich Hobbygeneräle nun schon mit Dawn of WarWeitere Infos im Warhammer 40k Universum austoben. Nach Winter AssaultWeitere Infos folgt nun das Standalone AddOn Dark Crusade. Dieses Mal geht es um den Planeten Kronus. Alle bekannten Rassen treten an, um sich den beschaulichen Planeten unter den Nagel zu reißen aber auch neue Parteien wollen ein Wörtchen mitsprechen. Ob relic die Spielergemeinde noch einmal begeistern kann, erfahrt ihr hier.

Ein dunkler Feldzug

Beim Kampf um Kronus steht jeder gegen jeden, es gibt keine Verbündeten. Space Marines versuchen den Planeten vom Gottlosen zu befreien, die imperiale Armee kämpft für eine neue Kolonie und die Orks suchen nach einer neuen Trophäe für ihren Waagh. Auch die Chaos Space Marines sind wieder mit von der Partie, sie versuchen den Planeten im Antlitz des Chaos neu zu erschaffen und die Eldar haben die Auferstehung eines großen Unheils vorhergesehen und sind auf den Planeten gekommen, um das Böse zu vernichten, die Necron. Sie sind Untote, ein Volk, das sich in die Dienste der C’Tan Götter gestellt hat, um die Unsterblichkeit zu erlangen. Dabei wurden sie zu Sklaven ihrer Götter mit der Aufgabe alles Leben zu vernichten. Sie schlummerten unterhalb der Planetenoberfläche und wurden durch die Ankunft der Tau geweckt. Das Sternenreich der Tau ist noch relativ jung. Sie kämpfen für das höhere Wohl ihres Volkes und ihrer Verbündeten, sind hoch technisiert, geradezu fanatisch. Kronus dient ihnen als Sieg über die anderen Völker und der damit verbundenen Sicherung des höheren Wohls. Sie stellen dem Echtzeitstrategen ein weites Spektrum an Angriffsmöglichkeiten zur Verfügung. Bei den hoch technisierten Tau angefangen, die eher über die Distanz und mit ihren Anti-Gravitationspanzern effektiv sind, bis hin zu den Kroot und Vespid, die im Nahkampf erfolgreicher sind. Diese beiden Völker haben sich der Sache der Tau verschrieben und ergänzen die Technik der Tau mit ihrer recht primitiven Nahkampfstärke.
Die Necron haben dagegen andere Stärken, sie benötigen keine Anforderungspunkte, stattdessen nutzen sie die Kontrollpunkte um die Geschwindigkeit der Produktion und das Infanterie- und Fahrzeuglimit mit Hilfe ihrer Obelisken zu erhöhen. Sie können viel einstecken und sind schon mit wenigen Einheiten in der Lage viel Ärger zu machen. Ihre Einheiten können nach der Zerstörung sogar wieder zusammengesetzt werden. Die größte Bedrohung geht allerdings von ihrem Hauptgebäude, dem Monolithen, aus, der Baracke, Rüstkammer und Fahrzeugproduktion vereint. Ist er vollständig ausgebaut wird er zur mobilen Angriffsbasis, die nur schwer zu stoppen ist.
Auch die anderen Parteien haben neue Einheiten hinzu bekommen, so darf man sich über den Dämonenprinzen, eine mächtige Nahkampfeinheit der Chaos Space Marines, das schwere Feuerteam der imperialen Armee, das sich verschanzen kann, und die Grey Knights der Space Marines, Nahkämpfer mit Psikräften, freuen. Auch die Eldar und die Orks haben neue Einheiten hinzugewonnen. Der Harlequin der Eldar ist ebenfalls ein mächtiger Nahkämpfer und der Posaz der Orks unterstützt die Feuerkraft und macht die Horde auch in der Distanz gefährlich.

Deathmatch

Jede Partei hat es sich zur Aufgabe gemacht, die anderen vollständig zu vernichten. Wobei es etwas komisch ist, dass Space Marines gegen die imperiale Armee kämpfen. Sei's drum.
Das Spiel findet dieses Mal nicht in einer linearen Kampagne statt. Stattdessen geht es um die Eroberung der gesamten Planetenoberfläche, die in 25 Provinzen unterteilt ist. Jede Seite beginnt mit ihrer Armee in der Festungsprovinz, der wichtigsten Region für jede Seite. Fällt diese Provinz, hat man das Spiel verloren. Andersrum muss man alle sechs gegnerischen Festungsprovinzen erobern, um den Feldzug für sich zu entscheiden. Dawn of War erhält somit eine strategische Ebene. Rundenbasiert schickt man hier seine Armee von Provinz zu Provinz. Dabei kann man wirklich nur eine Armee befehligen, die Position der Truppe bestimmt dabei die möglichen Angriffsziele. Pro Runde darf man seine Armee nur einmal bewegen bzw. angreifen. Jede Provinz hat dabei einen Verteidigungswert, der maßgeblich die Schwierigkeit des Kampfes bestimmt. Gerade zu Beginn sollte man sich die leichtesten Provinzen aussuchen, da man zu Beginn nur eine geringe Chance gegen einen Gegner mit mehreren Basen hat, der nur noch ein paar Soldaten ausheben muss. Wichtig für die Wahl des nächsten Angriffsziels ist auch der Bonus, den die zukünftige Provinz mit sich bringt. Von extra Einheiten für die Armee, über Spielboni, wie verbesserte Angriffswerte, bis hin zum Raumhafen, der Angriffe auf alle Provinzen ermöglicht. Neben dem Suchen des nächsten Opfers kann man aber auch andere Tätigkeiten auf der strategischen Ebene ausüben. So kann man z.B. mit Anforderungspunkten, die man in jeder Runde von den gehaltenen Provinzen erhält, zusätzliche Einheiten aufstellen. Diese sind dann bei der Verteidigung einer Region sofort verfügbar. Desweiteren darf man hier auch zusätzliche Truppen für den Anführer (dazu gleich mehr) rekrutieren, die dann während eines Gefechts ebenfalls sofort verfügbar sind. Frühe Attacken des Gegners können mit diesen zusätzlichen Einheiten besser abgewehrt werden, während man sich auf den Bau der Basis konzentriert. Nach Abschluss der Runde sind die Computerkameraden dran. Je nach Phase der Kampagne, ob zu Beginn oder später, wird man selten bzw. oft angegriffen. Um eine strategische Runde zu überstehen, kann es dann schon mal vorkommen, dass man drei oder mehr Gefechte spielen muss. Zum Glück gibt es in diesem Fall den Auto-Kampf, der das Gemetzel in sekundenschnelle berechnet. Allerdings ist diese Funktion, wie in fast jedem Strategiespiel, nur ein schlechter Ersatz, da die Berechnung nur grob ist und nicht die Leistung des Spielers einbezieht. Deshalb sollte man in möglichst allen Gefechten selber Hand anlegen. Positiv ist auch, dass man im Verteidigungsfall seine Basis aus dem Angriffsszenario wieder in Betrieb nehmen darf und keine neue Basis errichten muss. Lediglich die Einheiten müssen neu rekrutiert werden.
Screen 1
Der Planet Kronus.
Screen 2
Die Necron heizen uns ein.
Screen 3
Die Tau auf dem Vormarsch.

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