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Test: Supreme Commander

Groß, größer, Supreme Commander. Aber ist größer auch besser?
 Supreme Commander
Die Herauszoombarkeit aktueller Strategiespiele ist euch zu mager, die Maps sind zu klein, das Einheitenlimit ist euch viel zu gering und selbst Gefechte mit einer Stunde Spielzeit sind euch viel zu kurz? Ihr wollt mehr, ihr wollt es Big, ihr wollte es Bigger – ihr braucht Supreme Commander(SupCom). Entwickelt von Gas Powered Games (u.a. Dungeon SiegeWeitere Infos) unter der Leitung von Spieldesigner Chris Taylor (u.a. Total Annihilation) wird das Spiel die RTS-Gemeinde in zwei Lager spalten: In diejenigen, die sich gnadenlos durchquälen und in diejenigen, die frustriert aufgeben.

Der totale Krieg

Es ist einiges los auf den maximal 81x81km und damit über 6500(!) einmalig gigantischen Quadratkilometer großen Schlachfeldern. Da versucht unsere Fliegerstaffel bestehend aus 150 verschiedenen Fluggeräten, von Bombern bis Angriffsjägern, von Osten her die feindliche Basis als Ablenkungsmanöver unter Beschuss zu nehmen um sofort wieder abzudrehen. Derweil fallen wir zu Land von Westen mit unseren riesigen Bots, Amphibienpanzern und Mobilen Raketenwerfern, begleitet von fahrenden Schildgeneratoren her in die Feindbasis ein. Von Süden wird der Angriff von riesigen Kampfschiffen, U-Booten und Fregatten unterstützt. Immer wieder fliegen wir mit unserer Fliegerstaffel einen Angriff nach dem anderen bis alle Flugzeuge aufgerieben sind. Auch unsere 250 Einheiten starke Armee im Westen wurde von den gut platzierten Abwehrstellungen des Feindes zunichte gemacht. Unsere Marine rettet sich immerhin, wenn auch stark dezimiert, in den Heimathafen. Es sieht scheinbar nicht gut aus für uns – der Gegner grinst wahrscheinlich schon siegessicher vor seinem PC. Doch unser Angriff hat das eigentliche Ziel erreicht: Die Raketenabwehrbasen des Feindes sind vernichtet. Nun ist der Weg endlich für unsere Superwaffen frei. Der Feind zaubert derweil unaufhörlich mit seiner Superkanone über das halbe Schlachtfeld einen Kanonenkrater nach den anderen in unsere Hauptbasis. Doch unsere Abschussrampen haben wir bereist vor einer halben Stunde mit samt unserem Commander (Armored Command Unit, ACU) an einer ganz anderen Ecke der Karte platziert und für das feindliche Radar getarnt. Dann ist es soweit: Wir zünden eine Atombombe nach der anderen und vernichten ein für alle mal den gegnerischen ACU. Entspannt lehnen wir uns zurück und bestaunen die schicken großflächigen Explosionseffekte, die unterstützt von dröhnenden Soundeffekten ordentlich was hermachen. Die mehrstündige, nervenaufreibende Partie haben wir endlich für uns entschieden.

Um was geht es eigentlich?

Im Singelplayer - ganz ehrlich gesagt - um eine 08/15-Story in einer weit, weit entfernten Zukunft. Die UEF (militarisierte Erdenbewohner), die Cybrans (menschenähnliche Cyborgs) und die Aeon (von ausgestorbenen Aliens „erleuchtete“ Menschen) streiten sich um Rohstoffe, um Planeten und um die Erde. Es gibt kein Gut oder Böse, jeder ist von seinem Glauben, seinem Weg und seiner Gesinnung überzeugt und will dies den anderen Parteien aufzwingen. In den mauen Kampagnen spielt man jeweils sechs Missionen mit einer Fraktion. Mit wem man anfängt ist vollkommen egal. Die drei Kampagnen sind miteinander verknüpft und so spielt man einige Missionen der einen Fraktion, später aus der Sicht der anderen Fraktionen nochmals. In kleinen Besprechungen wird man auf die Missionen eingestimmt und kleine Videoschnipsel mit guter deutschen Synchronisation bringen den dünnen Storyfaden voran.
Das Missiondesign ist dabei recht eintönig ausgefallen. Meist beginnt man auf einer kleinen (für andere Games großen) Karte und erledigt Missionsziel 1, das meist mir der Zerstörung einer kleinen Feindbasis oder der Einnahme bestimmter Landstriche oder Gebäude einhergeht. Dann zoomt die Karte weiter auf und man bekommt Missionsziel 2, was wiederum konform Missionsziel 1 daherkommt. Und welch Wunder, natürlich zoomt die Karte dann noch weiter auf und, siehe da, dank Missionziel 3 – gäääähn - dürfen wir nun den Rest der inzwischen riesigen Map von den Gegnern säubern. Alles beginnt harmlos mit Ein-Stunden-Missionen und steigert sich ziemlich rasch auf Missionslängen von vier Stunden plus. Ab und an werden Missionen auch mit einen Countdown spannender gestaltet, Rettungsaufgaben gaukeln Abwechslung vor - doch am Ende bleibt immer das gleiche Spiel. Positiv: Schafft man eine Mission einmal nicht, darf man als Loser „Überspringen“ wählen und kommt so dennoch weiter voran. Kurzum der SinglePlayer-Modus ist nicht der Reißer, doch SupCom setzt seine Prioritäten eh woanders.

Das Ding mit den Göttern und dem Schweiß

Vor dem Erfolg haben die Götter bekanntlich den Schweiß gesetzt. Genau das trifft im besonderen auf SupCom zu. Die Fülle, der Umfang, die unzähligen verschiedenen Einheiten, die riesigen Schlachtfelder – bei den ersten Gefechten ist förmlich alles erschlagend. Das umfangreiche Handbuch und die gut gemachten 12 Tutorial-Videos erklären (fast) alles, was einen gleich noch mehr erschlägt. Bereits hier werden zart besaitete Spieler das Game frustriert in die Ecke werfen. Wer sich allerdings durchquält wird merken, dass die Entwickler durchaus mitgedacht haben und dem Spieler jede Menge, zum Teil unübliche Hilfsmittel zur Hand geben.
Angefangen bei der enormen Zoomfähigkeit. Das Geschehen lässt sich nahe heran aber – und das ist viel wichtiger – bis in eine Art Satellitenansicht herauszoomen. Die Einheiten werden dann zwar nur noch als kleine Pünktchen angezeigt, dennoch kann man all die bekannten klassischen Befehle eines RTS-Spiels geben. Zudem lässt sich das Bild per Tastendruck nochmals splitten, damit man mehrere Brennpunkte auf den Maps jederzeit fokussieren kann. Und wer hat, kann sogar zwei Monitore unabhängig von einander nutzen und so das Spiel noch besser im Blick haben. Dabei fällt leider auch die Kargheit der Landschaften auf. Hier und da mal ein Baum, ein neutrales Gebäude und das war es auch schon. Schön sieht anders aus, Zweckmäßigkeit wird bei der Präsentation groß geschrieben.
Steuerungstechnisch gilt es ebenfalls Tastenkombis und Befehle zu pauken. Da können Formationen aufgestellt, Patrouillenrouten vorgegeben, Bauketten angelegt oder gar automatische Nachschubwege für die Transporter eingerichtet werden. Zudem lassen sich auch per Tastendruck verschiedenen Armeen zu einem koordinierten Angriff überreden.
Screen 1
KI Bug? Trotz Übermacht (siehe Rechts auf der Minimap – grün) greift der KI-Gegner unsere kleine Basis nicht an.
Screen 2
Der Gegner (grün) setzt auf Einheitenmassen, wir sparen auf Superwaffen (voll herausgezoomte Ansicht).
Screen 3
Unser UEF ACU baut die erste Fabrik.
Screen 4
Nettes Feuerwerk in der Feindbasis.
Screen 5
Unser Gebäude haben wir mit Schutzschilden geschützt.

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Supreme Commander

Packshot
3D-Echtzeitstrategie
von THQ, Gas Powered Games
USK-Freigabe ab 12 Jahren
PCFebruar 2007

Alle Infos zum Spiel   Preisübersicht

will ich habenhabe ich angespielt
besitze ichbin Profi (durchgespielt)

Bewertungen zum Spiel

GameCaptain
85 %
Test lesen
Magazine
90 %
Übersicht
Unsere Leser
85 %
Übersicht
Deine
70 %

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