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Test: S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl

Fünf Jahre nach der Ankündigung endlich da. Top-Shooter, Bug-Festival oder beides?
 S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl ist eines der ganz großen Sorgenkinder der Spielgeschichte. Der Shooter wurde vor fünf Jahren erstmalig angekündigt und sorgte damals vor allem mit der grandiosen Optik und der geplanten Spielmechanik für Aufsehen. Nach etlichen Verschiebungen wurde langsam klar, dass die russischen Entwickler ihre angedachten Features nicht alle im Spiel unterbringen können und somit musste das Konzept gründlich umgekrempelt werden. Mitverantwortlich für die Überarbeitung inklusive neuer Namensgebung war sicherlich auch Publisher THQ, der sich die Rechte an dem Titel im Laufe der Jahre sicherte und endlich Ergebnisse sehen wollte. Nun schreiben wir das Jahr 2007 und S.T.A.L.K.E.R. hat es zu guter Letzt doch noch in den Handel geschafft. Endet jetzt die Leidensgeschichte des Shooters mit einem versöhnlichen Happy End und einer hohen Wertung?

Gedächtnislücken

Die Geschichte beginnt in einer regnerischen Nacht mit der rasanten Fahrt eines LKWs, die für fast alle Insassen tödlich endet. Der einzige Überlebende wird von einem Stalker geborgen und das nicht ohne Grund. Stalker sind die Glücksritter der Zukunft, denn wir schreiben das Jahr 2012 und befinden uns in einer 20 Quadratkilometer großen Zone rund um Tschernobyl. Sechs Jahre zuvor ereignet sich ein weiterer Zwischenfall am Reaktor, dessen Ausmaße weitaus schlimmer sind, als die seines berüchtigten Vorgängers. Die verstrahlte Umwelt reagiert schnell und heftig. Tiere mutieren zu reißerischen Bestien und Anomalien machen einen Spaziergang zum tödlichen Ausflug. Dennoch ist die Zone ein beliebtes Reiseziel, denn seit der zweiten Katastrophe gibt es die sogenannten Artefakte, die den Menschen übernatürliche Fähigkeiten verleihen und somit sehr wertvoll sind.
Nach der vermeintlichen Rettung durch den fremden Stalker, wird schnell klar, dass dieser auch nur auf Profit aus ist, weil er den bewusstlosen Körper zum nächsten Händler schleppt. Kurz bevor seine gesamten Besitztümer zum Spottpreis verhökert werden, erwacht der Komapatient aus seinem Schlaf und muss feststellen, dass er keinerlei Erinnerung mehr besitzt. Aufgrund einer Tätowierung am Unterarm wird schnell klar, dass er der Gezeichnete ist, eine Persönlichkeit, die in der Zone wohlbekannt ist. Der letzte Eintrag in seinem PDA weißt auf einen Auftragsmord hin, den er erledigen sollte. Zielperson ist ein berühmter Stalker, der auf der Suche nach dem Wunschgönner ist. Dieses Artefakt soll sich angeblich mitten im Reaktorkern befinden und dem Träger alle Wünsche erfüllen können, nur ist dort die Strahlung natürlich am höchsten und nebenbei wird der Verursacher allen Übels streng vom Militär bewacht. Trotz dieser schlechten Voraussetzungen ist das Ziel des Gezeichneten eindeutig und er macht sich auf den Weg, diese Aufgabe zu erfüllen.

Ein langer und gefährlicher Weg

Die spannende Geschichte rund um den Gezeichneten wird in grandiosen Rendersequenzen erzählt, deren Qualität locker mit denen von Final FantasyWeitere Infos oder World of WarcraftWeitere Infos mithalten kann. Wer sich ausschließlich auf die Storymissionen konzentriert, hat den Shooter in rund 15 Stunden durchgespielt, sieht dann aber nur ansatzweise das eigentliche Spiel. Es gibt sehr viel zu entdecken und etliche Nebenmissionen, die man freiwillig erledigen kann. Die Qual der Wahl beginnt direkt nach dem Erwachen des Gezeichneten.
Aus der Ego-Pespektive wird man durch den Händler wahlweise über seinen PDA aufgeklärt. Schnell wird klar, dass der kleine Taschencomputer ein sehr wichtiges Utensil ist. Alle wichtigen Gespräche, Tipps und Aufzeichnungen werden dort gespeichert. Außerdem sämtliche aktiven Missionen, die man anklicken und nach eigener Priorität abarbeiten kann. Zudem gibt es noch eine Karte, die wichtige Orte anzeigt und Geheimverstecke aufdeckt, wenn man den passenden Tipp erhalten hat.

Raus an die frische Luft

Ist man soweit aufgeklärt und hat seine erste Mission angenommen, geht es raus an die frische Luft. Durch Texteinblendungen bekommt man kurz die allgemeine Steuerung erklärt und stellt fest, dass die so ihre Tücken hat. Die Standardeinstellung der Tastatur ist nicht gut gewählt und teils ist arge Fingerakrobatik nötig. So muss man z.B. zwei Tasten gleichzeitig drücken, um sich hinzuknien. Glücklicherweise ist die Belegung frei konfigurierbar und nach eigenem Geschmack schnell eingestellt.
Dennoch bleibt die Bedienung im Vergleich zu anderen Titeln unkomfortabel, was auch im Inventar deutlich wird. Maximal 50 kg darf man mit sich rumschleppen. Wer das Limit überschreitet, verliert bei einem Sprint sehr viel Ausdauer und muss schnell eine Pause einlegen. Leider ist diese Grenze schnell erreicht, da es in der Zone viel zum Einsacken gibt. Deshalb sollte man sich genauestens überlegen was man mitnimmt und was man anderen Stalkern überlässt. Besonders wichtig ist diese Überlegung bei den etlichen Waffen, die zur Auswahl stehen. Nicht für jede Bleispritze findet man Munition und so ist es wenig sinnvoll, die besten Gewehre mit sich zu führen, wenn es dafür keine Geschosse gibt. Kugeln sind im Allgemeinen recht rar und so ist man besonders am Anfang gezwungen, die Waffen der Gefallenen aufzunehmen, im Inventar manuell zu entladen und danach wieder fallen zu lassen. Dieses Vorgehen nervt auf Dauer.

Die Qual der Wahl

Hat man sich mit der störrischen Bedienung angefreundet, kann es losgehen. Gleich bei einer der ersten Mission wird man vor eine Wahl gestellt. Ein befreundeter Stalker will einen Bauernhof überfallen, auf dem es sich einige Banditen gemütlich gemacht haben. Er hat dafür ein paar Kameraden angeheuert, die für Feuerunterstützung sorgen sollen. Nun kann man sich entscheiden, ob man das Gehöft mit Gebrüll erstürmt oder sich alleine in die Basis schleicht, die bösen Buben mit dem Messer meuchelt und die erbeuteten Gegenstände für sich behält. Andernfalls fleddern die Mitstreiter die Leichen, wenn man nicht schnell genug ist und man geht evtl. leer aus.
Später im Spiel hat man weitaus folgenschwerere Entscheidungen zu treffen. Mehrere Parteien kämpfen in der Zone um die Vorherrschaft und man hat sehr großen Einfluss darauf, wer das Rennen macht. Beispielsweise hat die Fraktion der Wächter vor, die Basis der Freedoms zu stürmen und deren Treiben in der Zone ein Ende zu bereiten. Dafür muss man lediglich einen Scharfschützen erledigen, der die Grenzen des Lagers überwacht. Ist dieser in die ewigen Jagdgründe geschickt, beginnt der Großangriff der Wächter und man kann sich entweder zurücklehnen und den Kampf in Ruhe beobachten oder man greift selber in die Schlacht ein. Wer jedoch die Ansichten der anarchistischen Freedoms bevorzugt, kann den Plan der Opposition an deren Führer weitergeben, der dann selbstverständlich zum Gegenangriff bläst. Wie man sich letztendlich entscheidet, bleibt einem völlig selbst überlassen. Alternativ kann man den Konflikt auch ignorieren und seine eigenen Ziele verfolgen, mit dem Vorteil, dass man mit beiden Parteien problemlos handeln kann ohne sich für eine Gesinnung entscheiden zu müssen, jedoch nicht in den Genuss der Vorzüge der jeweiligen Fraktion kommt, wie z.B. bessere Waffen, neue Aufträge oder seltene Artefakte. Diese Entscheidungsfreiheit zieht sich durch das gesamte Spiel, erhöht den Wiederspielwert enorm und ist zu guter Letzt ausschlaggebend für eine der sieben Endsequenzen.

Geld regiert auch in der Zukunft die Welt

Wie schon zu Beginn erwähnt, sind die Artefakte Schuld daran, dass in der verstrahlten Landschaft ein reges Treiben herrscht. Jedes Artefakt kann man bei einem Händler verkaufen und gegen Bares eintauschen. Die verstrahlten Steine lassen sich aber auch am Gürtel befestigen und verleihen dem Träger diverse Eigenschaften, wie beispielsweise eine erhöhte Ausdauer oder Gesundheit. Häufig treten mit dem Anlegen der Artefakte gleichzeitig unerwünschte Nebeneffekte, wie verminderte Resistenz gegen Feuer und Strahlung auf. Die kann man wiederum ausgleichen, indem man einen guten Schutzanzug trägt, der die Werte erhöht.
Screen 1
Wunderschöne Wettereffekte gibt es zu bestaunen
Screen 2
Der Tod ist in der Zone allgegenwärtig und holt den Spieler oft zu sich
Screen 3
Die Bloodsucker können sich unsichtbar machen und sind gefährliche Gegner
Screen 4
Hier darf gehandelt werden
Screen 5
In der Bar erhält man viele lukrative Aufträge
Screen 6
Ein Sturm zieht auf

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S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl

Packshot
3D-Shooter
von THQ, GSC Game World
USK-Freigabe nicht unter 18 Jahren
PCMärz 2007

» Alle Infos  » Preisentwicklung

will ich habenhabe ich angespielt
besitze ichbin Profi (durchgespielt)

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