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Test: Dawn of Magic
Endlich mal ein Action-Rolli für Leute die eine Metallallergie haben! Hier wird nicht mit Säbeln gerasselt sondern mit allen Mitteln spektakulär gezaubert.
Als ob auf der Erde nicht schon genug durchgeknallte Möchtegernweltzerstörer ihr Unwesen treiben würden! Aber nein, jetzt wird uns auch noch der unsterbliche Modo auf den Hals gehetzt, um hier für seine im Jenseits begangenen Verbrechen zu sühnen. Ja nee, is klar, guter Plan, in etwa so schlau wie mittels einer Handgranate eine verstopfte Toilette zu reinigen. Ganz wie diesseitige sind auch jenseitige Juristen beizeiten etwas weltfremd, der einzige, der sich in diesem Szenario nachvollziehbar verhält, ist Bad Modo selbst. Der böse Mann, dem bereits im Vorspann die Flammen aus dem hässlichen Schädel züngeln, setzt einfach seinen Modus Operandi fort, morden, verwüsten, und alles zerstören bis der Arzt kommt. Keine besonders originelle Vorgehensweise zugegeben, aber wir bewegen uns ja auch nicht in einem besonders originellen Genre: Dem viel zitierten DiabloSacred-Klon. Oder soll ich sagen Action-Rollenspiel? Egal, jedermann weiß worum es hier gehen soll, darum findet man den Verweis auf die Altvorderen auch beim Produktplacement. IdentitätskriseAber mäkeln wir nicht lange am Plot rum, daran sind schon ganz andere gescheitert. Augenscheinlich hat Fantasy nicht zwingend was mit Phantasie, einer unterhaltsamen Geschichte oder gar Spannung am Hut. Wie dem auch sei, löblicherweise versucht „Dawn of Magic“ (DoM) dennoch einige neue Ideen und Spielelemente auf den Bildschirm zu zaubern.Bereits bei der Charakterwahl wird uns ein absonderliches Quartett präsentiert, eine ältliche Bäckersfrau, ein angejahrter Mönch, der bebrillte Harry Potter-Verschnitt und die bildschöne, rassige, blutjunge Zigeunerin mit den dicken Möp....- ehm, ja. Und, mit wem identifiziert sich wohl der ältliche, angejahrte, bebrillte aber rassige Spieletester? Der entscheidet sich natürlich für die politisch korrekte Variante, denn schließlich muss man auch langhaarigen und samtäugigen Minderheiten eine Chance geben am großen Spiel des Lebens teilzunehmen, oder? Allen Liebhabern von grauhaarigen Klerikern und schwachbrüstigen Zauberlehrlingen sei zum Trost gesagt, dass die anfängliche Entscheidung wenig Einfluss auf den Spielverlauf oder die weitere Charakterentwicklung hat. Spielbestimmender ist da schon die unwiderrufliche Entscheidung ob man sich der guten, neutralen oder bösen Gesinnung anschließt, denn dies verändert sowohl die Quests als auch den Schwierigkeitsgrad. Komplett albern ist im übrigen die Wahl zwischen der sterblichen und unsterblichen Spielweise, wer hat schon Lust nach jedem Bildschirmtod das Spiel ständig neu zu beginnen? Charakterklassen stehen selbstverständlich nicht zur Debatte, denn bei „DoM“ läuft alles auf eine Karriere als Stoffträger bzw. Magiekundiger hinaus. Quests: Man liebt sie, oder man hasst sie!Wir beginnen das Spiel als vielversprechender Absolvent der Magieakademie und wenn wir schlau sind, wählen wir den sanften Einstieg über das Tutorial. Ohne diese Erfahrung wäre ich ansonsten bereits in der ersten halben Spielstunde zu der Einschätzung gekommen: „Mein Gott, was ist das denn für ein unausgegorener Schwachsinn“. Gleich in der ersten Quest müssen bei einem Wettstreit mit knackigem Zeitlimit soundsoviel Viecher umgebogen werden. Bis man sich da die richtige Taktik zurechtgelegt hat, macht man den lausigen Quest aber sicher mindestens zum dritten Mal. Zufälligerweise habe ich mir als zweiten Auftrag einen ähnlich Murks an Land gezogen, einen Haufen wild durcheinanderrennender Kinder einfangen und zur dösigen Mutter zurückführen. Was zum graue Haare kriegen, schwer anzuvisierende Pixelblagen, die sich nach ner Zeit auch wieder aus dem Staub machen. Gut, man muss ja nicht jeden Quest beenden und die klassischen Töte die Viecher, Beschütze Klein Erna und Bring A nach B Aufgabenstellungen lassen sich wie gewohnt abarbeiten. Einige Quests lassen sich gegen entsprechende Erfahrungspunkte auch mehrfach erledigen, aber Spaß macht das nicht.Gewiss gehört das Questdesign zu den Schwachpunkten von „DoM“. Häufig unklare Aufgabenstellungen, ein unaufgeräumtes und wenig mitteilsames Questbuch, Questgeber die durch die bissige Fauna den Heldentod erleiden und Sammelquests die wohl nie zu Ende gehen. Die überall herumlungernden Alchemisten versprechen einem das Blaue vom Himmel, wenn man ihnen diverse Zutaten anschleppt und nach zehn Stunden Spielzeit verstopfen ebenso viele Sammelquests das Questbuch ohne Aussicht auf Erlösung. |
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