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Deutschland - Entwicklungsland: Daedalic Entertainment

| Vor einiger Zeit stellte sich der neue deutsche Publisher Daedalic Entertainment vor. Gegründet von Carsten Fichtelmann, zuvor langjähriger Mitarbeiter bei dtp, ist das Unternehmen in Hamburg ansässig. Als erstes Unternehmen in Deutschland wird die Firma für ihr erstes Projekt eine sechsstellige Förderung von öffentlicher Hand bekommen. Das, aber auch die geheimnisvollen Andeutungen um Spiele, die Botschaften vermitteln und wenig besetzte Nischen bedienen sollen, waren für uns Grund genug, Carsten zum Interview zu bitten. Frage: Stell euch zu Beginn unseren Lesern bitte kurz vor Hallo, mein Name ist Carsten Fichtelmann und ich bin der Gründer und Geschäftsführer von Daedalic Entertainment. Daedelic ist ein Spiele-Entwickler und –Publisher, den ich zusammen mit unserem Creative Director Jan vor wenigen Monaten aus der Taufe gehoben habe. Wir glauben, dass Spieler nach handwerklich gut gemachten Spielen, die fehlerfrei funktionieren, verlangen. Man muss den Spielen ansehen, dass man sich für die Qualität des Spiels auch gequält hat. Spiele von Daedalic sollen etwas Besonderes sein, sie sollen etwas aussagen. Vor allem sollen sie gute Unterhaltung sein. Frage: Es gibt ja oft tolle Geschichten darüber, wie der Name einer Firma entstanden ist, wie sieht es da bei Daedelic aus? Der eine oder andere kennt sicher Daedalus aus der griechischen Mythologie um den König Minos. Daedalus war Erfinder, Künstler und Handwerker – seine Künste waren weit bekannt, die von ihm gestalteten Figuren sollen lebensecht gewesen sein. Genau dasselbe streben wir mit unseren Spielen an: Etwas zu erschaffen, das weit verbreitet und bekannt wird. Die Geschichten und Figuren in unseren Spielen sollen ebenso lebensecht sein. Unsere Spiele sollen Emotionen transportieren. Heute wäre Daedalus wahrscheinlich auch Game Designer. Daedalus und Electronic ergeben zusammen dann Daedalic Entertainment – wir fanden, das klingt dann doch besser als „Regalblei-Ikonen Interactive“. Frage: Eure erste Ankündigung war ja voller interessanter aber auch vager Andeutungen. Von wenig besetzten Nischen ist da die Rede und vor allem von vermittelten Botschaften. Was könnt oder wollt ihr darüber nun verraten? Wir wollen mit unseren Spielen gute Geschichten erzählen. Die meisten Spiele bleiben in diesem Bereich einfach flügellahm – nur wenige Spiele reißen einen mit wie ein großartiger Film oder lassen einen tief in die Geschichte einsteigen wie ein gutes Buch. Den meisten Geschichten im Games-Bereich fehlt es einfach an Tiefe: Das Identifikationspotenzial und die Möglichkeiten der Interaktivität, um den Spieler in die Geschichte hineinzuziehen, werden einfach nicht genutzt, dabei können Spiele all das leisten, was Filme und Bücher ausmacht, und noch mehr! Daedalic Spiele sollen dabei auch ganz bewusst Botschaften vermitteln: Unser erstes Projekt – ein interaktiver Öko-Thriller, der vor dem Hintergrund der drohenden Klimakatastrophe spielt – ist dafür ein gutes Beispiel. Wir beschäftigen uns hier mit einem Thema, das für jeden einzelnen Menschen auf unserer Erde relevant ist. Dementsprechend sehen wir einen großen Markt für unser Spiel, jenseits der traditionellen Genres. Frage: Jenseits der traditionellen Genres? Heißt das, es wird eine Mischung aus Elementen mehrerer Genres? Und da du ja lange Zeit bei dtp warst: Wird es in Richtung Adventure gehen? Wir machen hier keinen wirren Genre-Mix. Vielmehr geht es darum, das Grundmuster des Abenteuer-Genres zu nehmen und dessen Bedingungen genauestens zu beachten, aber auch dessen Massenmarkt-Appeal radikaler zu erweitern. Mehr können wir zu diesem Zeitpunkt leider nicht verraten. Frage: Eine große Besonderheit ist ja die staatliche Prototypen-Förderung, die ihr für euer erstes Projekt erhalten habt. Gerade jetzt, wo viele Politiker Computerspiele im Allgemeinen verteufeln, war das sicherlich nicht einfach. Wie seid ihr da rangekommen und wie lange hat es von der ersten Bewerbung bis zur endgültigen Zusage gedauert? In Deutschland wird kein einziger Film produziert, ohne dass der Staat Geld hinein pumpt – aber für Spiele gab es bis jetzt fast gar keine Unterstützung. Das ist in vielen europäischen Ländern anders. Das hat viel damit zu tun, wie Spiele in diesen Ländern gesehen werden, nämlich als Kulturform – genau wie Filme - und natürlich auch als Wachstumssektor. Deutschland hinkt hier mehrere Jahre hinterher – dementsprechend groß ist der Vorsprung französischer, britischer und skandinavischer Entwickler in vielen Bereichen. Die Stadt Hamburg hat Ende 2006 ein Förderprogramm für Computerspiel-Prototypen aufgelegt, das Hamburger Entwicklern die Chance bietet, ein zinsloses Darlehen für die Produktion eines Game-Prototypen zu erhalten. Voraussetzung für eine Förderung ist ein schlüssiger Projektplan für die Entwicklung des Prototyps. Wir hatten mit den Verantwortlichen erstmals Ende Januar Kontakt, haben ihnen unsere Idee präsentiert und anhand des Feedbacks begonnen den Businessplan vorzubereiten. Nachdem wir den fertigen, 80-seitigen Plan Ende Februar eingereicht hatten, haben wir unser Vorhaben dann im März vor einer Jury aus Branchenexperten präsentiert. Hier haben wir viel Lob für unser Projekt geerntet. Direkt im Anschluss kam dann der positive Bescheid, dass wir mit der Höchstsumme gefördert würden – ein echtes Signal für die Zukunft unserer Branche hier in Deutschland abseits von populistischen Killerspiel-Diskussionen. Frage: Sechsstellig klingt erstmal nicht schlecht, aber wenn man an Projekte wie Paraworld oder Anno 1701 denkt, in die jeweils Millionen gepumpt wurden, ist das mehr als eine kleine Starthilfe? Oder plant ihr Projekte mit geringerem Budget? Natürlich kann das nur eine Starthilfe sein. Aber wichtig ist es, irgendwo anzufangen! Sicherlich wird man in einigen Genres mit 100.000 Euro nicht weit kommen. Wir werden damit einen konkurrenzfähigen Prototypen erstellen, der im Übrigen ein ganzes Stück teurer werden wird, da die Förderrichtlinie in Hamburg nur maximal 75% eines Gesamtvorhabens unterstützt. Für den Innovationsstandort Deutschland ist die Hamburger Förderrichtlinie von eminenter Bedeutung. Ein fehlendes umfangreiches Prototypen-Förderprogramm ist in der Vergangenheit der Grund für viele deutsche Entwickler gewesen, mit Entwicklern aus dem Osten aufgrund des Lohnniveaus oder mit Entwicklern etwa aus Skandinavien oder Frankreich nicht mithalten zu können, da es dort seit Jahren vergleichbare Programme gibt. Also blieb nur der Weg in die Arme eines Publishers und die Vollfinanzierung oder das Scheitern beim Pitchen einer Produktidee. Neue Studios haben in Deutschland ja fast gar keine Chance. Mit einem guten Prototyp kann man seine Chancen als Entwickler deutlich steigern. Frage: Deutsche Entwickler/Publisher spielen auf dem Markt der NextGen-Konsolen bislang keine große Rolle. Wie sehen da eure Planungen aus? Wir planen auf jeden Fall auch für die Next-Generation-Konsolen zu entwickeln und Spiele zu veröffentlichen. International gesehen führt daran heute überhaupt kein Weg vorbei. Natürlich muss man dabei auf realistische Budgets achten: Besonders auf PS3 und Xbox 360 zu entwickeln, ist meist eine enorme finanzielle Investition. Wir suchen uns auch auf den NextGen-Konsolen Nischen, in denen man mit innovativen, gut gemachten Produkten Erfolg haben kann, und werden uns auf jeder Plattform Stück für Stück etablieren. Frage: Der Chef der Spieleschmiede Silicon Knights hat vor kurzem gefordert, dass die Spieleindustrie beim Marketing umdenken solle. Preview-Versionen oder Trailer sollten nicht so früh rausgegeben werden, und nicht schon sechs Monate vor Release der Marketing-Plan samt Buchungen aufgestellt werden, was dann zum Erscheinen unfertiger Spiele führt. Wie steht ihr dazu? Die Problematik, die Denis Dyack da anspricht, ist offensichtlich für jeden, der in der Spielebranche arbeitet. Verschobene Release-Dates und unfertige Spiele sind die Symptome, dass an vielen Orten – sowohl bei Entwicklern als auch bei Publishern – schlecht und unflexibel geplant wird. Irgendwann wird das Marketing-Modell bei Spielen sich vielleicht tatsächlich dem von Filmen angleichen, wie er es fordert, aber noch ist es lange nicht so weit. Auch deshalb war es für uns so wichtig, Entwicklung UND Vermarktung unserer Spiele in die Hand zu nehmen: So können wir dank unseres Know-Hows unsere Titel optimal vermarkten und behalten die maximale Kontrolle über alle Aspekte der Produktion. Kaum ein Publisher versteht es bei der Vermarktung, die ausgelatschten Special-Interest-Pfade zu verlassen – und läuft damit an einem großen potenziellen Publikum vorbei. Wir möchten die traditionellen Zielgruppen erweitern, mit Themen, die im Stern, im Spiegel und in jeder Tageszeitung stattfinden. Frage: Weitere Trends der Branche sind ja Casual-Games und Episoden-Format. Da du davon sprichst, die Special-Interest-Pfade zu verlassen, plant ihr also so etwas wie ein „Casual Game“? Und könntet ihr euch ein Episodenformat vorstellen? Telltale hat mit Sam&Max vorgemacht, wie man so etwas richtig umsetzt und ein „interaktiver Öko-Thriller“ klingt ja auch nach einer Geschichte, die man vielleicht unterteilen könnte. Beides sind Bereiche, die wir sehr aufmerksam beobachten. Ich will nicht ausschließen, dass wir in Zukunft entsprechende Projekte angehen. Es hängt aber von jeder individuellen Geschichte ab, ob sie sich z.B. für eine episodische Erzählform eignet. Telltale erzählen mit Sam & Max recht abgetrennte, kurze Comedy-Stories, unser Ansatz ist deutlich anders. Unser erstes Spiel erzählt eine große kinoreife Geschichte mit der Tiefe eines guten Buchs – da eignet sich das Format weniger. Frage: Zu guter letzt: Wann dürfen wir mit den ersten konkreten Infos zu eurem Erstling rechnen? Es wird nicht mehr allzu lange dauern, bis wir die ersten Details zum Titel und die ersten optischen Eindrücke veröffentlichen, also dranbleiben! Vielen Dank für das Interview |
| von Jörg Benne (22.05.2007) |
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