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Test: Medieval II: Total War - Kingdoms
Creative Assembly zeigt, wie ein AddOn aussehen muss.
Vor einem guten dreiviertel Jahr ließen die Entwickler von Creative Assembly in Medieval II: Total War , einer Mischung aus Echtzeit-Schlachten und rundenbasiertem Strategiemodus, die Ritter wieder auf dem PC in die Schlacht ziehen, mit Erfolg.Jetzt folgt das – in der TotalWar-Serie beinahe unvermeidliche - AddOn, das mit seinem Umfang dem Hauptspiel in Nichts nachstehen will – es aber zum Spielen voraussetzt. Vier Kampagnen mit detaillierten Karten von Großbritannien, Mittelamerika, Osteuropa und dem Nahen Osten, mit jeweils 20 - 30 Stunden Spielspaß, sowie ca. 150 neuen Einheiten und einige andere Verbesserungen zaubern dem verwöhnten Strategiefan schon mal ein leichtes Grinsen ins Gesicht. Die Neue Welt und GroßbritannienGrobe Karten von Europa sind out. Stattdessen geht es im vollgepackten AddOn in vier detaillierten Regionen zur Sache. Für jede Kampagne wurde eigens eine eigenständige MOD erschaffen, wodurch sich jeder Feldzug schon optisch von den anderen abhebt.Die Amerika-Kampagne schließt dabei nahtlos an das Hauptspiel an. Als spanischer Konquistador Hernan Cortez geht es nach Mittelamerika, wo es darum geht den Azteken, Mayas und verschiedenen anderen Indianerstämmen das Gold abzunehmen. Das ist aber einfacher gesagt als getan. Wenig Geld, eingeschränkter Zugriff auf Technologien und die Überzahl der Indianer erfordern eine ganz eigene Strategie. Zum Glück gibt es da noch das Mutterland, das einem ab und zu einen weiteren Eroberer, mit zusätzlichen Regimentern, über den Teich schickt. Macht man seinen Job gut, gibt es dann noch weitere finanzielle Unterstützung und die Möglichkeit seine Kolonien weiter auszubauen. Aber das reicht noch nicht ganz, so dass man sich auch die Hilfe von indianischen Söldnern zu Nutze machen sollte. Bei der Eroberung Amerikas haben aber auch die anderen europäischen Kolonialmächte ein Wort mitzureden, also sollte man sich nie allzu sicher fühlen. Natürlich darf man sich auch als Mayas oder Azteken versuchen, was wiederum etwas höhere Anforderungen an den Spieler stellt. Gehen wir zurück in die alte Welt, genauer gesagt, nach Britannien. In der gleichnamigen Kampagne darf man sich der nicht ganz leichten Aufgabe stellen, die britischen Inseln unter seine Fuchtel zu zwingen. Zur Wahl stehen England, Schottland, Wales, Irland und die Norweger. Jedes der Reiche hat so seine Problemchen. Aber gerade für die Engländer sieht es, trotz ihrer Größe, gefährlich aus. Aufgebrachte Schotten und machtgierige Norweger aus dem Norden, Iren und Waliser im Westen und die verhassten Franzosen im Süden. Eine sehr interessantes Szenario, bei dem die Diplomatie eine große Rolle spielt. Noch übler sieht es aus, wenn man es mit den Schotten probiert. Wenn man nicht weiß, was man tut, landet man schneller in einem Zweifrontenkrieg als einem lieb ist. Osteuropa und der Nahe OstenEtwas weiter im Osten darf man sich in der Hauptrolle des Deutschen Ordens um die Unterjochung Litauens kümmern. Angesichts eines immensen Geldmangels und schwacher Ausrüstung eine ordentliche, strategische Herausforderung. Um die besseren Einheiten des Deutschen Orden zu erhalten, muss man in dieser Kampagne den christlichen Glauben verbreiten. Die Aufgabe ist die Unterwerfung der Litauer, das letzte heidnische Königreich in der näheren Umgebung. Eine gute Einnahmequelle und willkommene Hilfe sind hier Adlige inkl. Eskorte aus aller Herren Länder, die ganz heiß auf das Niederbrennen heidnischer Dörfer sind. Als erstes Unternehmen, das Action-Urlaube für gestresste, christliche Adlige anbietet, muss man seinen Kunden etwas bieten können, dann rollt auch der Rubel. |
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