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Test: Guild Wars: Eye of the North

Kann das erste richtige Addon genauso überzeugen, wie die bisherigen Kapitel?
 Guild Wars: Eye of the North
Prophecies Spieler werden das ehemals schöne Tyria, welches von den grausamen Charr überrannt wurde, noch gut kennen. Doch wer dachte nach dem Ausflug durch die Hölle kann man sich endgültig ein neues Urlaubsziel suchen, hat weit gefehlt. Im neuesten (und ersten richtigen, weil nicht allein lauffähigen) Addon zu Guild WarsWeitere Infos verschlägt es die Spieler nämlich erneut in den Norden Tyrias und zwar noch weiter als sich je ein tapferer Held wagte.

Es begann mit einem Beben und endete mit einem Knall

Vom eisigen Norden Tyrias sieht man zu Beginn des Addons jedoch noch nicht sonderlich viel. Ein Hilferuf aus Kryta bittet unseren Helden, zurück in die „alte“ Welt zu segeln und die seltsamen Erdbeben, welche riesige Klüfte in den Erdboden reißen, zu untersuchen. Also hüpfen wir in das nächste Schiff und segeln gen Löwenstein, wo man uns auch gleich zum nächstgelegenen Riss weiterleitet. Dort angekommen packt uns die Neugier und wir können nicht anders, als mitten hinein zu springen.
Nachdem wir einige unfreundliche Bodenbewohner noch ein Stück tiefer in jenen gerammt haben, treffen wir auf eine Gruppe Zwerge nebst einem knuffigen, kleinen Asura, einer der zwei neuen Rassen der Erweiterung. So gerne wir uns noch weiter mit den grimmigen Zwergen unterhalten hätten, bleibt uns jedoch keine Zeit, denn etwas böses nähert sich mit rasender Geschwindigkeit unserer Position. Zu diesem Zeitpunkt haben wir noch keine Ahnung was es ist, doch die Zwerge nennen jene Wesen – bestimmt zurecht – die Zerstörer.
Unsere adrenalintreibende Flucht führt uns schließlich durch ein Portal, welches der knuffige Winzling prompt in die Luft jagt, um unseren Jägern zu entfliehen. Da stehen wir nun irgendwo unter der Erde in einer völlig fremden Umgebung und kein Weg führt mehr zurück. Also brechen wir auf, diesen neuen Ort zu erkunden und begeben uns immer tiefer ins Unbekannte.

Nicht freigegeben unter 20

Solch einen furiosen Start erlebt man selten bei einem Addon, doch Guild Wars-Veteranen sind solch packende Ereignisse bereits gewohnt (was nicht heißt, dass es für jene langweilig wird). „Veteranen“ ist bei Eye of the North generell ein wichtiges Stichwort, denn alle neuen Umgebungen sollte man als Nicht-Rentner (Stufe 20) tunlichst meiden. Auch gibt es keinerlei neue Klassen oder Tutorialgebiete in irgendeiner Form. Stattdessen bringt das Auge des Nordens massig neues Futter für ausgehungerte Langzeitspieler.
So wird diesmal nicht, wie üblich, eine lineare Storyline geboten, sondern ganze drei voneinander völlig unabhängige, die in komplett anderen Gegenden spielen. Jede Storyline ist dabei einer der drei Hauptrassen (Zwerge, Asuras und Norn) gewidmet. Die bereits erwähnten Asuras erinnern vom Aussehen her ein wenig an Stitch aus Disneys Lilo & Stitch, sind ihres Zeichens Meister der Magie und bewohnen den Untergrund Tyrias. Die Norn, welche den eisigen Norden bevölkern, verlassen sich hingegen lieber auf ihre Muskelkraft als auf irgendwelchen Hokuspokus und sind die direkten Abbilder der alten Wikinger (nur eben ca. 1 Meter größer).
Diese beiden Völker sind eine Art Vorschau auf den Nachfolger, denn dort sollen sie als spielbare Rassen auftreten. Ebenfalls in diese Kerbe schlägt die Hall of Monuments, eine instanzierte Halle, in der die eigenen Erfolge festgehalten werden, auf Basis derer Käufer von Guild Wars 2 bestimmte Extras freischalten können sollen.

Neue Herausforderungen für alte Helden

Neben den drei Hauptmissionen gibt es natürlich noch unzählige kleinere Quests in den verschiedenen Außenposten, welche vom Prinzip her bereits aus den bisherigen Kapiteln des Spiels bekannt sind. Da Erfahrung für Stufe 20-Charaktere jedoch eher nebensächlich ist, wurden die Belohnungen in Form von Gegenständen und Gold in die Höhe geschraubt und mit einem Fraktionssystem a la Kapitel 2 garniert. Durch Quests sammelt man somit Fraktionspunkte bei den drei Hauptrassen, wodurch man einzigartige Fähigkeiten und natürlich wieder einmal opulente neue Rüstungen und Waffen freischalten kann.
Screen 1
Am Anfang war der Riss
Screen 2
Eine spannende Verfolgungsjagd führt uns immer tiefer ins Unbekannte
Screen 3
Unseren einzigen Rückweg jagen wir kurzerhand in die Luft
Screen 4
Die Halbriesen, genannt Norn, sind eine der neuen Rassen

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