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Test: Hellgate: London

Warum der selbsternannte Diablo-Killer die Erwartungen nicht erfüllt.
 Hellgate: London
Ein Höllentor öffnet sich unter der Millionenmetropole London und führt tausende blutrünstiger Dämonen in unsere Welt. Völlig überrascht von diesem Angriff fällt ihnen ein Grossteil der Menschheit zum Opfer und die wenigen Überlebenden sind dazu gezwungen, ihr Dasein in den unwirtlichen U-Bahnstationen der Stadt zu fristen.
Eigentlich hätte ich diese kurze Storyeinführung nicht schreiben müssen, zählt Hellgate London doch zu den meistgehypten Spielen seit langem, schickten sich doch die Macher des Ur-DiabloWeitere Infos an, dessen Nachfolger und noch immer Genrekönigs endlich vom Thron zu stoßen. Aber gelungen ist es ihnen leider nicht, denn auf dem Weg nach oben rutschte der Titel unglücklich aus und landete auf dem Boden der Tatsachen.

Ein Diabloklon mit Story?

Mehr als in der Einleitung kann man um ehrlich zu sein zur Story gar nicht sagen. Sicherlich gibt es im Spiel eine Handlung rund um die Invasion, jedoch wird diese allen Nichtkennern der Hellgate-Comics größtenteils verschlossen bleiben. Da auch ich zu dieser Personengruppe gehöre, rannte ich im Spiel also immer von Orakel zu Orakel (man trifft immer am Ende eines Aktes auf diese Wesen), hörte mir deren unverständliches Gebrabbel an bis alle Klarheiten beseitigt waren und setzte meine Reise fort. Gegen Ende des Spiels beginnt das Ganze zwar Sinn zu machen, das täuscht aber nicht über die lange storytechnische Durststrecke hinweg, die man über sich ergehen lassen muss. Da es zwar nicht unbedingt meiner Meinung, jedoch der vieler Spieler entspricht, dass ein Diabloklon eigentlich keine Story braucht, belassen wir es dabei.
Das Spiel beginnt wie so ziemlich jeder Genrevertreter mit der Charaktererstellung. Hierbei wählt man zwischen sechs unterschiedlichen Klassen, die wiederum drei verschiedenen Fraktionen angehören. Jede Fraktion spielt sich dabei völlig anders. Wer z.B. am liebsten mit einem dicken Schwert auf Monsterjagd geht, der ist bei den Templern am besten aufgehoben. Deren Hüter zieht zusätzlich mit einer starken Rüstung und einem großen Schild in die Schlacht und fühlt sich am wohlsten, wenn er von massig Gegnern umzingelt ist, da seine Auren erst dann ihre volle Wirkung erzielen. Ein Schwertmeister gibt seinen Widersachern hingegen gar nicht erst die Chance sich zu sammeln, denn mit seinen zwei Schwertern prescht er durch die Massen wie ein heißes Messer durch Butter. Die Gruppe der Kabbalisten hält da schon ein wenig mehr Abstand zum Feind, denn diese ist am ehesten mit den herkömmlichen Zauberern zu vergleichen. Der Kampfmagier bietet dabei von Feuerstürmen über Gewitter bis hin zu Furcht- und Giftzaubern alles auf, was man sich so wünschen kann, wogegen der Beschwörer eigene Dämonen herbeiruft, die für ihn in die Schlacht ziehen. Noch weiter vom Geschehen entfernt sind da nur noch die Jäger, bestehend aus dem tödlichen Scharfschützen und dem Ingenieur, welcher sich kurzerhand eigene Drohnen bastelt, mit Schusswaffen bestückt und mit ins nächste Getümmel nimmt. Das Besondere an den Jägern ist, dass sie im Gegensatz zu ihren Kollegen über kein Auto-Aiming verfügen, wodurch sie weitaus besser zielen müssen. Dafür können sie auf das mit Abstand breiteste Schusswaffenarsenal zurückgreifen, welches sämtliche futuristischen oder auch unkonventionellen Schießprügel aufbietet, die man sich nur vorzustellen vermag.

Quests, Quests und noch mehr Quests

Welche Waffen man letztendlich benutzen kann, hängt, wie im Genre üblich, hauptsächlich vom eigenen Glück ab. Getötete Gegner lassen nämlich per Zufall einen zufällig generierten Gegenstand fallen, der natürlich über mehrere Qualitätsstufen verfügen kann. Bemerkenswert ist hierbei, dass legendäre Gegenstände (die 3. von insgesamt 5 Qualitätstufen) weitaus öfter fallen, als man es gewohnt ist, dafür muss man auf die beliebten Setitems leider komplett verzichten. Um diesem Glücksfaktor ein wenig vorzubeugen, hat man beim Auswählen der Questbelohnungen stets die Auswahl zwischen mindestens drei Gegenständen, welche je für eine Fraktion sinnvoll bzw. nutzbar sind.
Jene Quests gibt es dabei in den Varianten Primär, in denen die Story vorangetrieben wird, und Sekundär, die kleine Nebengeschichten erzählen, aber fürs Vorankommen im Spiel eher irrelevant sind. Während die Hauptmissionen stets abwechslungsreich gestaltet sind, zeichnen sich die Nebenaufträge eher durch die standardmäßigen „töte X Gegner“ oder „finde X Gegenstände“ aus. Zu Beginn des Spiels fällt das jedoch kaum auf, da letztere stets auf dem selben Weg wie die Hauptquests liegen und sich so problemlos nebenbei erledigen lassen. Je weiter man im Spiel vorankommt, umso sinnfreier werden die zu besuchenden Orte. So kommt es später des Öfteren vor, dass man einen bereits absolvierten Levelabschnitt mehrmals wieder besuchen darf, nur um dort z.B. einige Terminals zu benutzen, die vorher nicht einmal da waren. Besonders lustig ist das, da man seine Aufträge fast ausschließlich in den U-Bahnstationen erhält und die entsprechende Questzone meistens so weit entfernt liegt, dass man sich erstmal wieder durch zwei oder drei andere Zonen kämpfen darf.
Auch die Hauptquests, welche man wohl auf Biegen und Brechen stets unterschiedlich gestalten wollte - was auch gelungen ist - wirken teilweise eher ideenlos, fast schon zwanghaft. So steht man in einer Mission beispielsweise mehrere Minuten an einem stationären Geschütz und ballert auf ein und dasselbe fliegende Raumschiff, um es vom Himmel zu holen. Oder man arbeitet sich, mit einer speziellen Waffe bestückt, durch ein komplettes Level voller Kokons, die man allesamt zerstören muss.
Obwohl diese nervigen Abschnitte ein sehr negatives Bild abgeben, bietet Hellgate: London auch sehr gelungene Missions-Variationen. Beispielsweise darf man ein vierköpfiges Templersquad aus der Vogelperspektive in bester RTS-Manier durch ein Level kommandieren, oder man kämpft sich durch eine Zone, in der die einzige Lichtquelle die Taschenlampe des Spielers ist. Mit solchen Aufträgen hebt sich das Spiel mehr als positiv von der Konkurrenz ab, doch man merkt leider, dass den Entwicklern irgendwann die guten Ideen ausgingen.

Hauptsache anders

Generell vermittelt einem das Spiel, dass man sich um jeden Preis von der Konkurrenz (allen voran natürlich Diablo) unterscheiden wollte, egal ob es Sinn macht oder nicht. Anders könnte ich mir nicht erklären, wieso solch etablierte Standardfeatures wie z.B. eine Sortierfunktion fürs - zu kleine - Inventar völlig außer Acht gelassen werden können. Im Multiplayermodus zeigen sich jedoch erst die wahren Tücken dieser Entscheidung, denn wenn man mehrere Gegenstände mit jemandem handelt, müssen diese Gegenstände genau so ins Inventar passen, wie sie im Handelsfenster liegen – das Spiel schafft es nämlich nicht, diese automatisch in die passenden Slots zu sortieren.
Ebenfalls ein gewaltiger Unterschied zur Konkurrenz ist das Attributsystem, denn Stärke, Präzision, Ausdauer und Willenskraft sind hier nicht ausschließlich da, um den Schaden oder die Lebenskraft zu erhöhen. Vielmehr belegt jede Rüstung und Waffe einen bestimmten Anteil dieser Punkt, wenn man also einen Helm findet, der mehr Ausdauer benötigt als man hat, kann man ihn nicht tragen. So muss man die fünf zu verteilenden Punkte pro Level gut einsetzen und sich schon frühzeitig überlegen, ob man lieber die besten Waffen oder die dickste Panzerung möchte. Dieses Feature macht zwar durchaus Sinn, jedoch sehe ich hier im Endgame ein unheimliches „Verskillungspotential“. Man stelle sich nur vor, dass man auf dem Maximallevel die beste Waffe des Spiels findet, sie aber nicht benutzen kann, weil man irgendwann zu viele Punkte in das falsche Attribut gepackt hat (da man bei einigen Quests auch Attributspunkte erhält, kann man das zwar wieder ausgleichen, es würde aber einiges an Zeit beanspruchen). Doch auch hier springt einem der mangelnde Komfort des Spiels geradezu ins Auge, denn es vergleicht lediglich, ob man einen Gegenstand mit den momentan freien Attributspunkten tragen könnte. Möchte man also ein Schwert benutzen, das 10 Willenskraftpunkte mehr benötigt als man momentan frei hat, wird es einem als nicht benutzbar angezeigt, wobei völlig ignoriert wird, dass das momentan getragene Schwert bereits 15 Willenskraft für sich beansprucht.
Screen 1
Ein Templer fühlt sich mitten im Getümmel am wohlsten
Screen 2
Als Jäger fühlt man sich fast schon wie in einem Egoshooter
Screen 3
Manche Hauptmissionen sind stink langweilig
Screen 4
Andere wiederum sehr interessant, hier muss man z.B. künftige Höllentore aufspüren und deren Entstehung verhindern

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Hellgate: London

Packshot
3D-Action-Rollenspiel
von Namco, Flagship Studios
USK-Freigabe nicht unter 18 Jahren
PCOktober 2007

» Alle Infos  » Preisentwicklung

will ich habenhabe ich angespielt
besitze ichbin Profi (durchgespielt)

Bewertungen zum Spiel

GameCaptain
78 %
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