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Test: Empire Earth 3
Erfahrt, warum dieses Spiel den Namen Empire Earth nicht mehr verdient.
Ach wie schön war es doch, als man Empire Earth gestartet hat und mit intensiven Gefechten Stunde um Stunde verbringen konnte und dabei 12.000 Jahre Menschheitsgeschichte mit hunderten, authentisch abgebildeten Einheiten erlebt hat. Zugegebenermaßen war das Konzept ziemlich kompliziert, aber das hat Empire Earth gerade ausgemacht und vor allem bei seinen Fans beliebt gemacht. Im neuesten Teil bricht MadDoc mit dieser Tradition, kürzt und vereinfacht wo es nur geht. Aber ist das wirklich der richtige Weg?Gekürzte FassungIm Vorgänger konnte der Spieler noch ca. 12.000 Jahre miterleben, in Empire Earth sind es jetzt noch vielleicht 4.000. Was ist passiert? In einem wahren Kürzungs-Wahn machten die Entwickler vor keinem, ach so geliebten Feature der Vorgänger halt.Von 15 Epochen blieben nur noch fünf übrig. In Antike, Mittelalter, Kolonialzeit, Moderne und Zukunft bekämpfen sich drei Parteien. Der Westen, der auf Technologie setzt, der mittlere Osten, der auf unkonventionelle Mittel zurückgreift, und der ferne Osten, der mit Masse statt Klasse gewinnen möchte. Eine ziemlich starke Vereinfachung der Menschheitsgeschichte also. Aber es geht noch weiter. Aus den Kampagnen des Vorgängers ist ein Weltherrschaftsmodus geworden, den wir noch näher beleuchten werden. Auf taktischer Ebene wurden aus 500 Einheiten des Vorgängers nicht mal ganz 100, die zudem fast jeglichen Bezug zur Realität verloren haben, weil man einer comichaften Darstellung den Vorzug gegeben hat. Gleiches gilt auch für die Gebäude. Diese Maßnahmen lassen eigentlich nur eine Interpretation zu, MadDoc möchte eine andere Zielgruppe. Den Anspruch der Vorgänger kann Empire Earth 3 so schon rein vom Inhalt her nicht erreichen. WeltherrschaftAuf einer 3D-Weltkugel, die in verschiedene Provinzen eingeteilt ist, muss der Spieler sein Territorium Schritt für Schritt erweitern, um neue Ressourcen zu sichern. Die einzelnen Regionen liefern dabei unterschiedliche Mengen von vier verschiedenen Ressourcen (Militär, Handel, Imperial, Forschung). Je nach Situation und Menge der zu erwartenden Mittel, muss sich der Spieler für eine der Ressourcentypen entscheiden. In Militärprovinzen können Armeen ausgehoben werden und sie erhöhen die Anzahl der maximal nutzbaren Armeen. Handelsprovinzen werfen Handelspunkte ab, die man für Forschung, Armeen und Provinzaufwertungen benötigt. Imperialprovinzen erzeugen Imperialpunkte, die man zusätzlich für neue Armeen und Spione benötigt. Zu guter letzt haben wir noch die Forschungsprovinzen, die den Spieler der nächsten Epoche näher bringen.Die Armeen sind in diesem Fall nur eine kleine Truppe von Einheiten, die einem beim Kampf in einer Region zu Beginn zur Verfügung stehen. Sie können zusätzlich noch konfiguriert werden, um verschiedenen Situationen im Kampf gerecht zu werden. Um dem Feind den Kampf noch etwas schwieriger zu machen, darf man seine Provinzen mit Aufwertungen, wie Straßen (schnelle Bewegung) oder Bürgerwehr (Basis schon zu Beginn der Schlacht) ausstatten, das nötige Kleingeld vorausgesetzt. Mit Spionen kann man dann noch zusätzlich Informationen über feindliche Provinzen sammeln und Sabotageakte ausführen. Natürlich darf im strategischen Modus die Diplomatie nicht fehlen. Mit den anderen Fraktionen im Spiel darf man Ressourcen austauschen, zeitlich begrenzte oder unbegrenzte Bündnisse eingehen oder auch Krieg erklären. Eine nette Idee ist dieser Modus auf jeden Fall, obwohl er sich auf dem Niveau eines aufgemotzten Risiko-Klons bewegt. Ein Schatten seiner selbstDie Schlacht selbst hat sich im Vergleich zum Vorgänger aber zu einem degenerierten Comicgewusel entwickelt. Zwar werden hier die Ressourcen noch gesammelt, eine Basis gebaut und verschiedene Gebiete der Landkarte unter die eigene Kontrolle gebracht, aber auch hier hat der MadDoc-Rotstift zugeschlagen. Es gibt nur noch ein paar Gebäude, wie das Stadtzentrum, mit dem man neue Territorien einnimmt und Bauarbeiter ausbildet, das Lagerhaus mit dem eine Ressource namens „Ressource“ gesammelt wird oder der Markt, der je nach Entfernung mehr oder weniger Geld liefert. Daneben darf man aber auch auf Kaserne, Stall, Werkstatt und Flugplatz sowie verschiedene Verteidigungseinrichtungen zurückgreifen. Ähnlich kahl sieht es bei den Einheiten aus. Ein paar Reiter, Nahkämpfer und Fernkämpfer sowie eine kleine Auswahl Belagerungsgerät und später Flugeinheiten machen das Mickerangebot komplett. Später darf man sich auch über Spezialattacken, wie Raketenangriffe und Bombardements freuen. Das Balancing ist dementsprechend gut gelungen, ist ja auch kein Wunder. Auch das Angebot an Verbesserungen für die Einheiten hat sich extrem vereinfacht. Mehr Lebenspunkte oder eine höhere Geschwindigkeit sind da schon das höchste der Gefühle. |
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