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Test: SimCity Societies

Keine Fortsetzung sondern ein Schritt in eine andere Richtung - die richtige?
 SimCity Societies
Nachdem uns die SimsWeitere Infos nun schon in manchen Bereichen begegnet sind, wurde nun noch ein Schritt weiter gemacht. Behandelten wir in Sim CityWeitere Infos hauptsächlich die Organisation einer Stadt, so haben wir in SimCity Societies auch Einfluss auf die Bewohner. Natürlich bewegen wir uns dabei relativ frei, wie wir es schon aus den anderen Sim-Titeln kennen, egal ob aus unserer Stadt ein Industrie-Moloch oder eine witzig-bunte Clownstadt entsteht, wichtig ist nur alle Faktoren aufeinander abzustimmen und unsere Stadt zum Erfolg zu führen. Ein viel versprechender Titel der hohe Erwartungen weckt - Luftschloss oder Superwolkenkratzer - wo ordnet sich SimCity Societies ein?

Aus Macht erwächst große Verantwortung...

Das Motto lautet: "Errichte Städte nach deiner Vision", damit starten wir dann auch ins Geschehen, das Handbuch ist kurz und prägnant aber vollkommen ausreichend. Über ein kurzes Tutorial werden wir in das Spiel eingeführt und beides zusammen verhilft uns zu einem guten Start ins Spiel. Zu Beginn finden wir uns in einem mehr als bunten Menü wieder, drei Buttons stehen uns zur Verfügung: Neue Stadt gründen, Einstellungen und natürlich das Spiel wieder verlassen. Aber da wir schon mal hier sind, fangen wir doch einfach mit einer neuen Stadt an.
Es gibt drei Spielmodi: Normal (verschiedene Ziele, die erfüllt werden können - aber nicht müssen), unbegrenzte Simoleons (die offizielle Währung in SimCity Societies) oder freier Spielmodus. Durch das Erreichen von Zielen im normalen Spielmodus werden bestimmte Objekte oder Gimmicks freigeschaltet – auch ohne direkte Aufgabe können wir uns Ziele stecken und werden dafür auch belohnt. Ferner können wir die Schwierigkeitsstufen festlegen, von entspannt über normal bis anspruchsvoll reichen die Möglichkeiten. Dann noch flux eine Region gewählt in der wir beginnen wollen, hier stehen uns unter anderem die Arktis, Wüste, Tropen, gemäßigtes Klima u.v.m. zur Verfügung. Über Schieberegler können wir den Anteil von Wasser/Festland, Vegetation oder z.B. Erhebungen regeln. Haben wir uns bis jetzt noch in engen kreativen Bahnen bewegt, können wir nun erstmal in die Vollen greifen: Wir brauchen noch einen Namen für unsere Stadt - alles ist möglich und wem gar nichts einfällt, kann sich einen zufälligen generieren lassen. Damit sind alle Voraussetzungen erfüllt, um den Spaten zu ergreifen und den Grundstein zu legen.

Wachstum in allen Bereichen....

Wir finden uns frei schwebend über unserer Landschaft - unberührt und frei zum Bebauen. Damit sich unsere Sims bewegen können, pflastern wir erstmal ein paar Straßen - einfach in der Menüleiste das "Strassensymbol" wählen und die gewünschte Länge ziehen und schon sehen wir erst eine kleine Baustelle und kurze Zeit später ist eine schöne Strasse entstanden. Neben Straßen sollten natürlich auch Häuser gebaut werden, wir haben die Auswahl aus verschiedenen Arten von Gebäuden: Wohngebäude, Arbeitsplätze, Einrichtungen und Dekorationen. Innerhalb der Gebäude unterscheiden wir dann nochmals in gewissen Stilen. Wer es also bunt mag, der nimmt den Stil "Spaßhausen", wer es bodenständig mag, ist sicherlich mit romantisch oder beschaulich gut bedient, düstere Menschen greifen zu industriell – düstere Industriegebäude geben hier den Ton an, wer von jedem etwas haben will, kann die Stilauswahl auch auf "alle" stellen und frei in allen Bereichen aussuchen. Sicherlich eines der Hauptunterschiede zu den bisherigen Städtesimulationen wie Sim City oder City LifeWeitere Infos, wir sind durch die Auswahl der unterschiedlichen Gebäudearten in der Lage, dass Erscheinungsbild unserer Stadt zu prägen, es steht uns aber frei ob wir alle Stile mischen oder uns nur auf ein Aussehen konzentrieren.
Bevor wir jetzt zur Errichtung der Arbeitsplätze kommen, ein kurzer Hinweis auf das einzige Versorgungselement in SimCity Societies: Strom! Über einen kleinen Anzeiger mit drei Bereich (rot-gelb-grün) in der Menüleiste können wir problemlos abrufen, ob wir genügend Stromressourcen haben, um alle Gebäude zu betreiben. Wird der Strom mal knapp, können wir über den "Energiebutton" neue Kraftwerke platzieren - sofern genug Simoleons vorhanden sind.
Damit kommen wir zu unseren Einnahmemöglichkeiten - über Arbeitsplätze können wir Einnahmen für die Stadt generieren, d.h. aber auch. dass die Arbeitsplätze besetzt sein und die entsprechenden sozialen Ressourcen zur Verfügung stehen müssen, das Thema Ressourcen wird uns später noch beschäftigen. Wie viel uns ein Unternehmen einbringt und wie viele Sims dort beschäftigt sind, können wir schon bei der Auswahl des Arbeitsplatzes über kleine Symbole bzw. Betragsangaben erkennen, auch den Preis für den Bau können wir in der Auswahl erfahren.
Wichtig für die Produktivität unserer Betriebe sind gut gelaunte Bürger. Über den Bau-Button "Einrichtungen" bzw. "Dekorationen" können wir direkt auf das Wohlbefinden Einfluss nehmen, indirekt über Güter die in den Arbeitsplätzen hergestellt werden.
Screen 1
Die ersten Gebäude stehen schon......
Screen 2
Ländlich gehts auch - töff...töff
Screen 3
Interessant bis ins Detail - wunderschön!
Screen 4
Wir erleben alle Tageszeiten - Abenddämmerung!
Screen 5
Sand und Sonne - wir sind in der Wüste!
Screen 6
Mit einer Bushaltestelle entlasten wir die Strassen - und die Umwelt.

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