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Nach dem 2006er Star Wars: Empire at War wechselten die Entwickler Petroglyph von Activision zu SEGA und werkelten fortan an einem neuem Strategiespiel. Herausgekommen ist Universe at War: Angriffsziel Erde (UaW), das eine gewisse Namensähnlichkeit zum letzten Petroglyph-Titel aufweist. Zufall oder Absicht? Oder anders gefragt: Erwartet uns hier ein komplett neues Spiel oder eher ein Empire at War 2 ohne Star Wars Universum?Wir sind nur noch Zuschauer auf der ErdeIm Jahr 2012 wird die Erde genauso plötzlich wie unvermittelt von hochtechnisierten, insektoiden Aliens namens Hierarchie angegriffen. Wie Heuschrecken überfallen sie die Planeten und saugen diese brutal und ohne Rücksicht auf Verluste bis auf den letzten Rohstoff aus. Zu Spielbeginn kämpft man kurz und auf verlorenem Posten mit den Menschen gegen die angreifende Übermacht. Vor dem Fall der letzten handvoll Soldaten betreten die Maschinenwesen der Novus das Schlachtfeld und ziehen gegen ihre Erzfeinde die Hierarchie zu Felde. Ab diesen Zeitpunkt übernimmt man als Spieler die Fraktion der Novus und startet somit Kampagne I. Die Menschen spielen fortan nur noch eine Statisten-, bzw. als verseuchte Zombies die Opferrolle. Die Kampagne ist relativ abwechslungsreich. So gibt es Eskort-, Belagerungs- oder reine Kampfmissionen zu bestehen. Zur Auflockerung darf man aber auch Einzelkämpfermissionen absolvieren. Wie in allen Kampagnen sind einige Missionen locker leicht erledigt, während man an anderen fluchend vor dem PC sitzt. Und das egal in welchem der drei Schwierigkeitsgrade man gerade spielt.Hat man den Novus-Feldzug siegreich beendet, darf man danach in Kampagne II die Hierarchie befehligen. Auch diese Kampagne spielt sich recht abwechslungsreich, nicht zuletzt da hier die Story einige Wendungen parat hat. In Kampagne III spielt man die Masari, eine uralte humanoide Zivilisation. Sie waren an der Entstehung und dem Aufstieg der Hierarchie nicht ganz unbeteiligt und kannten die Erde bereits, als sie nach einem Jahrtausende anhaltenden Krieg gegen die Hierarchie auf die Erde flüchteten. Hier vermittelten sie den damals lebenden Menschen ihr Wissen bis eines Tages unter mysteriösen Umständen ihr Raumschiff – und mit ihm Atlantis(!) - versank. Was die Vorgeschichte der Masari an Spannung verspricht, kann die Kampagne nicht halten. Vielmehr entpuppt sie sich als eine relativ storylose Aneinanderreihung einzelner Skirmish-Gefechte. Schade, ein Finale sieht anders aus. Oder wird hier etwa schon ein mögliches Addon vorbereitet? Drei, die unterschiedlicher kaum sein könnenAls Rasse können die Masari mit einzigartigen Fähigkeiten aufwarten. So darf man sie in den zwei per Mausklick einstellbaren Kampfmodi „Dunkle Energie“ und „Helle Energie“ befehligen. Im Dunkel bekommen die Einheiten ein Schutzschild, dafür müssen die Lufteinheiten aber am Boden bleiben. Im Licht sind die Fernsicht und der angerichtete Schaden größer, die Masari vertragen selber aber weniger. Von ihren drei Helden kann die Königin Altea nicht selber angreifen, dafür als einzige Figur im Spiel Einheiten heilen. Die benötigte Energie – der einzige Rohstoff im Spiel - ziehen Gebäude (Achtung: Beim Zerstören werden auch eigene Einheiten getötet) ganz einfach aus der Umgebung ab. Der Nachschub an Truppen wird ganz klassisch im entsprechendem Gebäude produziert. Als Clou können ihre Architekten (Baueinheiten) alle Gebäude mit Energie unterstützen falls sie gerade keinen Bauauftrag haben. Die Masari spielen sich dennoch oder gerade darum irgendwie Old-School, wie aus einem alten Command & Conquer -Titel.Modern, agil und spritzig, aber auch etwas schwachbrüstig kommen die Einheiten der Novus daher. Sie benutzen u.a. das vom Spieler zu bauende Stromleitungsnetz (Flowsystem) zum schnellen „Beamen“ der Truppen. Ein gut gebautes Flowsystem bringt die Einheiten in Windeseile über das Schlachtfeld. Klassische Guerilla-Taktik kann somit angewendet werden. Energie wird von Gleitern per Recycling von gefallenen Einheiten oder neutralen Gebäuden gewonnen. Mirabel (einzige Humanoide der Novus) & Viktor (ihr Schutzanzug) bilden zusammen einen der drei Novus-Helden. Per Forschung lassen sich Patches entwickeln mit denen man Einheiten aufrüsten kann. Die Hierarchie baut erst gar keine Gebäude, sondern setzt auf riesige Läufer, die Produktions- und Kampfmaschinen zugleich sind. Da gibt es Fertigungsläufer (bauen Flugeinheiten und Panzer), Habitatläufer (Kasernenersatz) und Wissenschaftsläufer für die Forschung. Die Läufer haben allesamt Slots (die hatten auch schon die Imperialen Sternenzerstörer in Empire at War) an denen Waffensysteme, Schutzschilde, etc. vom Spieler installiert werden können. Sie sind feuerstark aber unheimlich langsam und träge. Erst wenn alle einzelnen Slots zerstört sind fällt ein Läufer. Der Anführer Kamal Re'x ist der schillerndste der drei Helden. Energie wird hier von mächtigen Mähdrohnen, ähnlich wie bei den Novus, einfach durch Umwandlung von Gebäuden oder gefallenen Einheiten gesammelt. | ||||||||||||||||||||||||||||
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