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Test: Seven Kingdoms: Conquest
Fast ein Jahrzehnt nach Teil 2 kommt ein neuer Titel der Reihe. Knüpft er an alte Erfolge an?
Seven Kingdoms: Conquest (7kc) hebt sich von anderen Spielen ab: Keine teure Werbekampagne mit übertriebenen Hype ging dem Spiel voraus, für unter 30 € steht es im Laden und auch der meist lästige Kopierschutz wurde weggelassen. Hat die Spieleindustrie jetzt umgedacht und reagiert auf Käuferwünsche oder hat hier jemand kalte Füße, angesichts einer schwachen Leistung seines Produkts?Skirmish-Missionen als KampagneNach einem schaurig pixeligen Intro-Video schlägt man ohne große Hintergrund-Story in der Welt von 7kc auf. Da versuchen Dämonen ihren Meister Diablo zu befreien und die Menschen halten dagegen, streiten sich aber selber um die Vorherrschaft auf der Welt. Es gibt keinen Heldenepos, keine Integrationsfigur - eben keinen roten Faden.Unterteilt ist 7kc in Menschen- und Dämonenkampagne. Deren Missionen ähneln sich allesamt, da es meist nur um das „Gegner von der Karte putzen“ geht. Überraschende Wendungen oder Neben-Quests darf man nicht erwarten. Die Kampagnen sind nichts anderes als Aneinanderreihungen von Skirmish-Gefechten. Wer dabei so schnell wie möglich neutrale Städte und Dörfer - beide stets fest auf den Maps vorgegeben – einnimmt, hat den entscheidenden Vorteil: Baumöglichkeiten sind pro Stadt und Dorf begrenzt und so kann man früher weitere Gebäude errichten. Dank Rassen- und Einheitenmasse verspricht das Spiel eine gewisse Komplexität. So zieht man als Mensch u.a. ab der Bronzezeit mit Ägyptern und Sumerern, später mit Assyrern oder Römern bis hin zum Mittelalter mit Sachsen und Germanen in die Schlacht. Die Dämonen warten mit sieben Rassen, u.a. dem Reich der Bestien, des Albtraums oder des Eises auf. Drei Rohstoffe müsst ihr hortenDie Gebäude der verschiedenen Rassen ähneln sich vom Grundsatz her. So braucht es bei den Menschen Minen für Gold, Bauernhöfe für Nahrung, plus Gebäude für die Einheitenproduktion. Den Rohstoff Ansehen bekommt man durch Erfolge auf dem Schlachtfeld. Stein, Blut und Angst sind die Rohstoffe der Gegenseite.Auch bei den Einheiten gleichen sich die Parteien. Fern-, Nähkämpfer, Kavallerie, Artillerie oder Priester/Zauberer gibt es auf jeder Seite. Dazu kommen Helden, die wiederum Moral-Boni für die Einheiten bringen und Spezialattacke im Repertoire haben. Bis man die teuren Helden allerdings in seinen Reihen hat, vergeht durch langsamen Rohstoffzulauf viel Zeit. Meist ist der Kampf bereits mit dem Fußvolk gewonnen. Immerhin lassen sich alle Einheiten und Gebäude aufwerten und verbessern. Diplomatie und Spionage mit der man durch Revolte oder Bündnisse neutrale oder gegnerische Städte erobern kann, bringen nicht viel. Mit Kämpfen ist man meist schneller am Ziel. Die fummelig zu bedienenden Dämonenstein-Zauber, wie Heldenbeschwörung oder Dämonenaustrieb sind eher eine nette Zugabe. Die Magier müssen dazu umständlich die auf den Maps verteilten und von neutralen Dämonen bewachten Dämonensteine „aussaugen“. Die KI im Spiel hat zudem so ihre kleinen Macken. Von den KI-Gegnern werden immer wieder unstrategisch neutrale Dörfer besetzt und sinnlos Truppen verheizt. Gern schickt die KI auch ihre Truppen einzeln im Gänsemarsch an die Front, statt einmal einen koordinierten Angriff zu starten. Ohne Liebe zum DetailDie Grafik ist ganz nett, haut aber heutzutage keinen mehr vom Hocker. Das ganze bewegt sich auf SpellForce -Niveau aus 2003 und ähnelt diesem vom Grafik-Look bis hin zum Menü. Einzig das HUD ist etwas grobschlächtiger ausgefallen. Gebäude und Einheiten sehen ordentlich aus, gleichen sich aber zu oft. Die Maps egal ob Schneelandschaft, Wüste oder Grünland, kann man als karg bezeichnen. Zauber- oder Explosionseffekte halten sich in Grenzen und setzen grafisch keine Höhepunkte. Alles wurde auf das wesentliche reduziert und so gibt es nur schnöde Bauanimation und keine Arbeiter oder Bauern die am werkeln sind. Es fehlt die Liebe zum Detail, etwa wenn Schleudern der Artillerie von Geisterhand ohne Soldaten oder Pferde bewegt werden. Zwischensequenzen sind zudem Fehlanzeige, immerhin lesen deutsche Sprecher vor jeder Mission den Story-Text vor. Der Sound ist gut, wiederholt sich aber zu oft. Es gibt zudem typische Gefechtsgeräusche und einige Laute der Einheiten. Symptomatisch für das Spiel: Das umfangreiche Tutorial endet oft in einer Sackgasse. Immer dann, wenn man sich nicht penibel an die Anweisungen hält, sondern auf eigene Faust ausprobiert. Ganz brauchbarer ist das Spiel für LAN- oder Online-Partien. Dank der sich ähnelnden Einheitentypen ist das Spiel sehr gut ausbalanciert. Bis sechs Personen dürfen in den Modi Vernichtung, King of the Hill, Stirb Diablo und Vorherrschaft gegeneinander oder als Team antreten. Für Kartennachschub sorgt ein beigelegter Editor. |
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Seven Kingdoms: Conquest

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