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Test: Sins of a Solar Empire

Wahrlich keine Sünde.
 Sins of a Solar Empire
Wirklich gute Spiele aus dem 4X-Genre sind wahrlich rar gesät, noch rarer wird es bei den Echtzeit-Vertretern dieser Zunft. Lichtblicke gab es schon des Öfteren. HaegemoniaWeitere Infos war ein interessanter Kandidat und das angestaubte Imperium Galactica 2Weitere Infos ebenfalls sehr gut, blieben aber bis jetzt ohne würdigen Nachfolger. Viele dieser Spiele bleiben in Sachen Umfang weit hinter den rundenbasierten Vertretern zurück. Kleiner Forschungsbaum, vordefinierte Schiffstypen, kleine Spielwelten, mageres Mikromanagement der Planeten, keine Bodenkämpfe und kein Mehrspieler.
Die Ironclad Studios haben sich nun aufgemacht, um frischen Wind in diese Nische des Spieleuniversums zu blasen. Wo sich Sins of a Solar Empire einreiht, könnt hier erfahren.

10.000 Jahre

Irgendwo in einer fernen Galaxis, irgendwann in der Zeit, steht das Universum wieder mal kurz vor einem Wendepunkt. Die Trader oder TEC (Trader Emergency Coalition), ein menschliches Volk, steht im Krieg mit den Vasari, einer reptilienartigen Spezies, die die Menschen überfallen hat, nachdem sie vor einer unbekannten Bedrohung flüchten mussten. Als es etwas besser aussieht, greift eine weitere Partei an. Menschen, die von den Tradern verbannt wurden und über die Jahrtausende sehr mächtig geworden sind. Sie nennen sich die Advent und nutzen Psi-Technologien, um sich ihre Rache zu sichern.
An dieser Stelle greift der Spieler in das Geschehen ein und darf sich auf eine der drei Seiten schlagen. Allerdings war es das dann auch mit der Story schon wieder. Es gibt keine Kampagne, jedes Spiel beginnt immer mit einem Planeten, von dem aus man zur Eroberung des Universums auszieht. Dafür kann jedes Spiel sehr frei konfiguriert werden. Zum Beispiel kann die Anzahl der Spieler, die Anzahl der Systeme (Planetengruppe), die Anzahl der Planeten in einer Gruppe, die Entfernung der Planeten untereinander und natürlich welche Planetentypen vorwiegen eingstellt werden. Eine ausgesprochen große Vielfalt.
Für diejenigen, die sich nicht durch die verschiedenen Optionen klicken möchten, gibt es auch die Zufallskarte in verschiedenen Größen, für vier Spieler bis maximal zehn Spieler. Wem das immer noch zu viel ist, der darf aus 25 vorgefertigten Szenarien wählen. Alle Spieltypen sind auch über das lokale Netzwerk oder im Internet über die Server von Ironclad spielbar und auch speicherbar.

Das Universum

Die Planetensysteme in Sins of a Solar Empire sind untereinander durch Wurmlöcher verbunden und um von Planet zu Planet zu reisen, werden sogenannte Phasenlinien genutzt. Dies schränkt die Möglichkeiten zur Annäherung ein und vereinfacht etwas die Strategie. Das gesamte System ist zu dem starr, also keine Bewegung der Planeten um einen Stern, und alle Planeten sind in einer Ebene angeordnet, was insgesamt die Navigation auf einem recht einfachen Niveau hält. Andere Spiele wie Sword oft the StarsWeitere Infos zerstörten den Spielspaß durch ein dreidimensionales Wirrwarr, das kaum zu beherrschen war. In Sins of a Solar Empire sind lediglich die Planetsysteme im Raum verteilt.
Des Weiteren findet man neben verschiedenen Planetentypen (vulkanische-, erdähnliche, arktische) auch Asteroiden, die man besiedeln kann. Während von den Kolonien das Geld im Sekundentakt fließt, kann man von Monden Metall und Kristalle fördern. Die Ressourcen können dann zum Bau von Planetenverbesserungen, Stationen im Planetenorbit, Schiffen und zur Forschung verwendet werden. Man kann auch auf dem Schwarzmarkt Ressourcen eintauschen, Geld an Piraten senden, um dem verhassten Gegner einen Angriff der Freibeuter aufzuhalsen oder Ressourcen an die KI-Spieler verpulvern.
Ja, verpulvern, denn die Spenden an die Mitspieler haben keinen Einfluss auf die Beziehungen bzw. auf den Balken, der die Beziehungsqualität darstellt. Verbessern kann man die Beziehungen nur mit Aufträgen, wie „Gib mir 1000 Credits“, „Greif den Gegner an und zerstöre 10 Schiffe“ usw. Solche Aufträge flattern im Minutentakt in den Posteingang und machen eine friedliche Koexistenz fast unmöglich. Komplettiert wird die Primitivdiplomatie durch Standardverträge, wie Handelsvertrag, Waffenstillstand und Friedensvertrag. Am wichtigsten ist aber der Handelsvertrag, mit den passenden Handelsstationen kann man dann noch ein kleines Zubrot verdienen.

Das Equipment

Natürlich ist das wichtigste Werkzeug die eigene Flotte. Es gibt drei unterschiedliche Klassen. Fregatten, Kreuzer und Großkampfschiffe. Fregatten haben bei den einzelnen Parteien einen ähnlichen Konterpart, was etwas eintönig ist. Es gibt Aufklärer, das billige Kampfschiff, den Planetenbomber, das Kolonieschiff und einige andere. Bei den Kreuzern findet man schon mehr Vielfalt. Hier findet man Träger, Kampfkreuzer, Reparaturschiffe und einige andere hilfreiche Kähne, die sich leicht unterscheiden. Die Großkampfschiffe bieten Waffen für das Planetenbombardement, ein anderes kann Kolonisieren und ist stark im Schiff-zu-Schiff-Kampf usw. Eine Besonderheit ist allerdings, dass die Großkampfschiffe an Erfahrung gewinnen und zusätzliche Spezialfähigkeiten einsetzen können. Dazu zählen z.B. große Schiffskanonen, stationäre Raketenstationen, Atomwaffen oder die Fähigkeit Handelsschiffe aufzuhalten. Eine ziemliche große Vielfalt also, was Raum zum Experimentieren lässt.
Screen 1
Unser Heimatplanet
Screen 2
Die Diplomatie ist etwas zu kurz gekommen.
Screen 3
Etwas herausgezoomt
Screen 4
Die Flotte hat sich verhakt
Screen 5
Eine Reise in der Phasenlinie

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von Kalypso Media
USK-Freigabe ab 12 Jahren
PCJuni 2008
will ich habenhabe ich angespielt
besitze ichbin Profi (durchgespielt)
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