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Test: S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky

Ein Patch gleich zur Veröffentlichung!? Sind da schon graue Wölkchen am Clear Sky zu sehen?
 S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky
S.T.A.L.K.E.R.Weitere Infos war und ist eines der Problemkinder der Videospielgeschichte. Erst kam der Shooter mit jahrelanger Verspätung und dann auch noch mit Fehlern behaftet auf den Markt. Macht es S.T.A.L.K.E.R – Clear Sky besser?

Was bisher geschah …

Clear Sky setzt die Geschichte des Erstlings nicht fort, sondern setzt ein Jahr vor den Geschehnissen von Shadow of Chernobyl ein. Als Stalker Narbe, ein Glücksritter der Zukunft, der immer auf der Jagd nach wertvollen Artefakten ist, ist man mit einigen Forschern auf feindlichem Terrain unterwegs, bis es zu einer gewaltigen Emission kommt. Wie es scheint, haben einige Abenteurer den Kern in Tschernobyl erreicht und dort eine weitere Katastrophe ausgelöst, die die ganze Zone erschüttert. Die Wissenschaftler sterben, Narbe überlebt und findet sich nach einem Blackout in einem Sumpfgebiet wieder.
In diesem Areal treiben weitere Forscher ihr Unwesen. Der Haufen kluger Köpfe namens Clear Sky fühlt sich verantwortlich für das, was mit der Zone geschehen ist. Ihr Schuldbewusstsein treibt sie an, die Geschehnisse wieder rückgängig zu machen, doch sie können ihre Arbeit erst richtig angehen, wenn die ständigen Blowouts aufhören. Narbe scheint eine überaus starke Immunität gegen die gefährlichen Emissionen zu haben, allerdings mit einem großen Nachteil: Hören sie nicht auf, wird er seinen Verstand verlieren. Aus diesem Grund setzt er sich an die Fersen des Trupps, die auf dem Weg zum Kern sind, und das sind alte Bekannte …

Story oder Freiheit?

Wer sich an der Story bis zum strahlenden Finale entlang hangelt, dürfte rund zwölf bis fünfzehn Stunden beschäftigt sein, hat dann aber nur einen kleinen Teil des Shooters gesehen. Das Spieldesign ist nichtlinear. In der kontaminierten Zone rund um Tschernobyl kämpfen acht Fraktionen um die Vorherrschaft, die allesamt ihre eigenen Ziele verfolgen. Denen kann man sich anschließen oder es auch sein lassen. Die Geschichte an sich ist im direkten Vergleich mit dem Vorgänger weniger spannend, was zum einen daran liegt, dass Veteranen wissen was mit Strelok und seinen Jungs passiert und zum anderen, dass die genialen Rendersequenzen auf ein Minimum reduziert wurden.

Ein wichtiges Helferlein

Gespielt wird aus der Ego-Perspektive. Neben der standardmäßigen WASD-Steuerung gibt es noch einen Haufen Kurzwahltasten (z.B. Medipack nutzen), die sehr ungünstig platziert wurden, so dass sie Tastaturbelegung vor Spielbeginn erst einmal völlig umgekrempelt werden sollte. Am rechten unteren Bildschirmrand befinden sich lebenswichtige Informationen zum Zustand der Rüstung, Lebensenergie und diverse Warnleuchten, die auf Strahlung hinweisen.
Oben links sieht man eine Minimap, die wichtige Objekte und Ziele anzeigt. Hauptaufgaben werden mit einem gelben Pfeil gekennzeichnet, optionale mit einem schwarzen. Die Karte lässt sich auch vergrößern indem man seinen PDA öffnet. Neben den genauen Beschreibungen zu den Zielen, sieht man Truppenbewegungen, Levelausgänge usw. Wer übrigens die ewigen Fußmärsche aus dem Vorgänger gehasst hat, kann aufatmen. So ziemlich an jeder Hütte steht ein Reiseführer (nutzbare Fahrzeuge gibt es wieder nicht), der einen gegen einen gewissen Obolus zum gewünschten Ort führt und das nur unterbrochen von einer kurzen Ladepause. Neben diversen Statistiken und Gesprächsprotokollen findet sich im PDA ein weiterer Reiter, bei dem man sehen kann, wie gerade der Stand beim Krieg zwischen den Fraktionen steht.

Wer will mich?

Welcher Gruppe man sich anschließt, ist einem völlig selbst überlassen. Jede Partei verfolgt ihre eigenen Ideale und verteidigt diese bis in den Tod. Beispielsweise kämpfen die Wächter gegen die Zone und deren Ausbreitung. Die Gruppe der Freiheit strebt hingegen eine Koexistenz an und lässt der Zone freien Lauf. Bevor man sich einer Fraktion anschließen darf, müssen kleinere Aufgaben erledigt werden wie z.B. erledige einen abtrünnigen Stalker oder besorge ein seltenes Artefakt. Hat man der Gang genügend geschmeichelt, wird man aufgenommen, bekommt als Geschenk deren Uniform und andere Nettigkeiten.
Um beim Beispiel der Freiheitskämpfer zu bleiben, sind die Wächter ab sofort rot auf der Karte markiert und greifen direkt an, sobald man sie irgendwo antrifft. Nun besteht die Möglichkeit, diverse Örtlichkeiten zu erobern und zu verteidigen. Das geschieht, indem man einem Hilferuf der eigenen Partei folgt und dort seine Kameraden im Gefecht unterstützt. Wer das konstant durchzieht, greift zu guter Letzt die Basis der Wächter an und verbannt sie mit einem Sieg aus der Zone. Dieses Feature ist nett, hat aber so seine Tücken, doch dazu später mehr.

Geld regiert die Welt, auch in der Zone

Erlegte Beute in Form von feindlichen Stalkern sollte man stets ausnehmen. Die Inhalte der Rucksäcke lassen sich bei diversen Händlern in bare Münze versilbern und das ist dringend nötig. Neue Waffen und Anzüge sind verdammt teuer und halten außerdem nicht ewig. Eine Reparatur verschlingt ebenfalls Unsummen, ist aber unerlässlich. Die vielen verschiedenen Ballermänner – von läppischer Pistole, durchschlagenden Maschinengewehren bis hin zu zerstörerischen Panzerfäusten ist alles dabei – verschleißen sehr schnell und es ist besonders ärgerlich wenn man mitten im Gefecht Ladehemmungen hat. Gemeinerweise ist der Platz im eigenen Rucksack begrenzt und wer zu viele Kilos mit sich rumschleppt, verliert sehr schnell Ausdauer und kann nicht mehr sprinten. Wer völlig überladen ist, kann sich gar nicht mehr bewegen, darum sollte man überlegen, was man einsteckt und was man lieber liegen lässt. Besonders wertvoll sind die Artefakte, die diverse Werte verändern und einen z.B. resistenter gegen Feuer machen. Diese Schätze finden sich weitaus seltener als im Vorgänger und liegen auch nicht mehr einfach so in der Nähe einer gefährlichen Anomalie, sondern müssen meist mit Hilfe eines Suchgeräts mitten aus dem tödlichen Zentrum des ungewöhnlichen Naturphänomens gefischt werden. Ein Tipp: Das schwer verdiente Geld sollte man möglichst zeitnah investieren. Im Storyverlauf verliert man zwangsweise sein Sparschwein und die Ausrüstung. Letzteres bekommt man wieder, aber das Geld ist für immer futsch.
Screen 1
Ein Schwätzchen am Lagerfeuer schweißt zusammen
Screen 2
Keiner zu Hause?
Screen 3
Ein ganz normales Ende einer ganz normalen Schießerei
Screen 4
Wenn es regnet, gibt es schicke Oberflächen zu bestaunen
Screen 5
Die Sonne geht idylisch unter
Screen 6
Man trifft auch auf alte Bekannte

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S.T.A.L.K.E.R. - Clear Sky

Packshot
3D-Shooter
von GSC Game World, Deep Silver
USK-Freigabe nicht unter 18 Jahren
PCSeptember 2008

» Alle Infos  » Preisentwicklung

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