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Test: Red Faction: Guerrilla

Der feuchte Traum aller verkappten Sprengmeister?
 Red Faction: Guerrilla
Mal ehrlich, übt es nicht eine gewisse Faszination aus, wenn Sprengmeister auf Knopfdruck Fabrikschornsteine, Lagerhallen und alte Hotels zum Einsturz bringen? Würde man nicht gern selber mal auf den Knopf drücken? Falls ihr jetzt nickt: Entwickler Volition hat mit Red Faction: Guerrilla ein Actionspiel in petto, das alle eure niederen Zerstörungstriebe befriedigen wird. Aber reicht das für ein gutes Spiel? (Die Besonderheiten der PC-Version findet ihr am Ende des Textes).

Lieber rot als tot

Red Faction: Guerrilla (kurz RFG) ist der dritte Teil einer Serie, deren Vorgänger man aber für das Verständnis des Spiels nicht unbedingt kennen muss. Der Spieler übernimmt die Rolle von Alec Mason, von Beruf Bergbauingenieur und gerade auf dem Mars eingetroffen. Zusammen mit seinem Bruder Daniel, der schon eine Weile auf dem Mars lebt, will er sich eine neue Existenz aufbauen. Schnell stellt sich jedoch heraus, dass die Propaganda vom freien Mars eine Lüge war. Die EDF, eine Militärorganisation die im ersten Teil half den roten Planeten vom Konzern Ultor zu befreien, hat sich inzwischen selbst zu einer Besatzungsmacht entwickelt, die die Zivilbevölkerung nach allen Regeln der Kunst schikaniert. Schon beim ersten Arbeitseinsatz wird Daniel von einer EDF-Drohne getötet. Aber natürlich wird man auf dem Mars nicht mal eben so grundlos erschossen, vielmehr war Daniel ein gesuchtes Mitglied der Red Faction, einer Untergrundbewegung mit dem Ziel die EDF vom Mars zu vertreiben. Als Daniels Bruder steht Alec natürlich auch auf der Fahndungsliste, kann aber kurz vor seiner Verhaftung und anschließenden Hinrichtung von der Red Faction gerettet werden – und wird ebenfalls ein Mitglied des Widerstands.

Einstürzende Neubauten

RFG lässt sich am ehesten als Mix aus Sandboxgame a la GTA und Abrisssimulation bezeichnen. Nach dem Intro und einem kurzen Tutorial findet man sich im Rebellenstützpunkt wieder, der einen ersten guten Eindruck der Spielwelt vermittelt: alles wirkt improvisiert und eher zweckmäßig denn komfortabel, so als wäre es gebaut um nach ein paar Wochen wieder abgerissen zu werden. Es wirkt fast so, als wäre eine Sci-Fi Containersiedlung mit Mad Max zusammengetroffen. Die staubige Felslandschaft tut ihr übriges.
Die erste Handlung, die einem schon bald in Fleisch und Blut übergeht, ist der obligatorische Blick auf die Karte: diese teilt sich in sechs große Sektoren auf, die alle von der EDF kontrolliert werden, was wir natürlich ändern wollen. Die Sektoren unterscheiden sich optisch hauptsächlich in der Farbgebung, nur drei der Bereiche heben sich etwas von der felsigen Marstristesse ab: einer wo das Terraforming für eine zumindest rudimentäre Vegetation gesorgt hat, ein mit Schnee und Eis bedeckter Abschnitt und schlussendlich der Bereich in dem die Marauder leben: verwilderte Nachkommen der einstigen Ultor-Wissenschaftler die plündernd und mordend durchs Land ziehen.
Um die EDF zu schwächen, müssen in jedem Sektor zahlreiche Aufträge erledigt werden, die durch Symbole auf der Karte markiert sind. Ein Klick auf eines der Symbole aktiviert zudem ein praktisches Navigationssystem, das durch eingeblendete Pfeile auf dem Boden die Richtung weist. Noch schnell am Waffenschrank die Munitionsvorräte auffüllen und dann mit einem der herumstehenden Fahrzeuge losbrettern. Neben futuristischen Buggys, Jeeps und klobigen LKW werdet ihr später auch in Panzern und Mechs herumfahren bzw. laufen können.

Ich zeig dir wo der Hammer hängt

Schon nach den ersten Metern fällt auf: RFG ist kein zweites GTA. Es kurven zwar einige Fahrzeuge in der Gegend umher und hier und da lümmeln Bergarbeiter und EDF-Soldaten herum, aber so wirklich viel los ist auf dem Mars nicht.
Am Zielpunkt angekommen soll Alec ein Gebäude zerstören. Nun kennt man das ja aus anderen Actionspielen normalerweise so: Ein paar Raketen oder Granaten rein und das Gebäude versinkt, begleitet von einer Staubwolke, regelrecht im Boden und verschwindet einfach. Die in RFG verwendete GeoMod 2.0-Engine ermöglicht jedoch das erste Mal das halbwegs realistische Zerstören von Gebäuden in einem Spiel. Jedes Bauwerk besteht dabei aus vielen Einzelteilen, die wiederum von tragenden Elementen gestützt werden. Wer ein bisschen was von Statik versteht, hat leichte Vorteile beim einreißen der Gebäude. Leider sind nur die Bauwerke zerstörbar, die Landschaft lässt sich nicht deformieren.
Alec verfügt von Beginn an über zwei sehr mächtige Zerstörungs-Werkzeuge: einen Hammer und ferngezündete Haftminen. Um ein Gebäude zu zerstören kann Alec entweder mit dem Hammer alles kurz und klein hauen oder er setzt z.B. an tragenden Säulen ein paar Sprengladungen. Nachdem man genug demoliert hat, darf man sich an einem Bilderbucheinsturz erfreuen. Das Gebäude fällt physikalisch korrekt buchstäblich in hunderte Einzelteile zusammen - meistens jedenfalls. Manchmal hat die Physik auch Aussetzer: so bleiben Gebäude gelegentlich noch stehen, obwohl sie nur noch durch einen einzelnen dünnen Stahlträger mit dem Boden verbunden sind. Aber gut, die Schwerkraft auf dem Mars ist ja auch geringer und meist reicht dann auch ein kleiner Stubser, um dem Ding den Rest zu geben.
Allerdings muss man auch nicht zwingend nach Schema F vorgehen. Um ein Gebäude zum Einsturz zu bringen kann man z.B. auch den daneben stehenden Turm mittels Sprengladung so beschädigen, das der auf das Gebäude draufkippt. Oder man schnappt sich einen dicken Laster und fährt einfach ein paar mal mit Schmackes durch die Hütte durch. Der Effekt ist derselbe.
Screen 1
Brücken hochjagen ist lustig, besonders wenn grad Gegner drüber fahren.
Screen 2
Morgens halb zehn in Deutschland...
Screen 3
Ist die Moral gut, stehen euch einige Widerstandskämpfer bei euren Aufträgen zur Seite.
Screen 4
Mit der richtigen Wumme kann man es ordentlich krachen lassen.

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