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Test: Risen

Ein großer Wurf von Piranha Bytes?
 Risen
Wir sehen einen einsamen Strand, die dichte Vegetation verbirgt den Blick ins Landesinnere, Blitze durchzucken den wildbewegten nächtlichen Himmel. Im flachen Wasser treiben Trümmerstücke, gesplittertes Holz, Fässer, einige dunkle Umrisse im feuchten Sand entpuppen sich bei näherem Hinsehen als reglose menschliche Körper. Doch da ist Bewegung, ein Stöhnen, Kriechen und Straucheln, ein Mann richtet sich mühsam auf, schaut sich verwirrt um. Mittelgroß von durchschnittlicher Statur, das streichholzkurze Haar verleiht dem bartlosen Gesicht scharfe Konturen, ein Mann noch jung an Jahren aber mit Vergangenheit. Viel weiß man nicht über diesen barfüßigen Schiffbrüchigen, wo kommt er her, wo will er hin, selbst sein Name ist ihm abhanden gekommen, nicht überraschend, denn er ist DER NAMENLOSE!
Wie von einem inneren Zwang befeuert durchkämmt er den Strand nach nützlichen Dingen und hat innerhalb von Minuten ein hübsches Paket aus Muscheln, Goldstücken, Knüppeln, Proviant und einer Sara zusammengeschnürt. Ja äh, Sara, die lag hier auch so rum und will mitkommen, ein paar gute Ratschläge hatte sie auch. Sara ist die Sorte Frau die nachts Geräusche aus dem Wald hört und die dann sagt: „Schau doch mal nach, ich -hüstel- folge Dir dann….

Meet PeeGee

Bevor sich die beiden nun in die grüne Wildnis wagen, hier eine kurze Einblendung, die Sie nur in der Special-GameCaptain-Version von Risen zu sehen bekommen werden: Aus einem nahen Gebüsch nähert sich wieselflink auf krummen Beinen eine skurrile koboldartige Gestalt, bleibt im sicheren Abstand außer Knüppelreichweite stehen, stemmt die Hände in die Hüften und mustert kritisch DEN NAMENLOSEN. Sich nachdenklich die fette Nase reibend bricht sie schließlich das erstaunte Schweigen und sagt: „Na? Worauf wartest Du? Mach hin, alles wartet auf Dich! Du weißt doch wie der Hase hier läuft“. Erstes Verstehen zeichnet sich auf den Zügen des NAMENLOSEN ab. Verschwommene, bruchstückhafte Erinnerungsfetzen, er sieht eine riesige Energiekuppel, eine Gefängniskolonie, schemenhaft taucht eine große Stadt, Khorinis, aus dem Nebel auf. Große Schlachten, heldenhafte Taten aber das Licht wird dunkler. Er sieht Vögel die nicht fliegen, unbesiegbare Wildschweine, Käferhorden, die Apokalypse und über allem schwebt das pulsierende Gewummer von Urwaldtrommeln, dass sich bis zu einem wahnwitzigen Finale steigert, mit einem Paukenschlag endet und erlöst schreit er es heraus: „GOTHIC!. Nun weiß ich es, du bist PeeGee, der Piranha Gnom“, flüstert er. Der Gnom nickt eifrig: „Guter Mann. Nun gehe los in meinem Namen, rette die Welt und rette unser aller Arsch!“ Wortlos dreht sich DER NAMENLOSE um, sein Weg ist klar, jetzt kann ihn nichts mehr schrecken. Hinterdrein stolpert eine müde und verwirrte Sara, die von alldem aber auch so garnix verstanden hat.

Faranga sehen und sterben

Piranha Bytes, die Entwickler der erfolgreichen Rollenspielreihe GothicWeitere Infos sind wieder da und wollen mit Risen beweisen, dass das unfertig veröffentlichte Gothic 3Weitere Infos nur ein böser Traum war und mit dem Wechsel des Publishers ein vielversprechender Neuanfang möglich ist. Doch viele Spielelemente, der ganze Spielfluss, erinnert Kenner an die Gothic-Reihe, sie werden sich hier ganz schnell wie zu Hause fühlen.
Auf der Insel Faranga, deutlich kleiner und übersichtlicher als die alten Gothicuniversen, herrscht eine unheilvolle Atmosphäre. Wie durch Zauberhand sind uralte Ruinen aus dem Boden gestiegen, heraus strömen garstige Monster, die die Landbevölkerung dezimieren und der beständig rumpelnde Vulkan trägt auch nicht gerade zur Zufriedenheit bei. Ein mächtiger Inquisitor, Oberhaupt des Weißen Ordens, hat die Macht über die Insel übernommen. Seine Tempelritter haben alle Insulaner in die große Hafenstadt getrieben und wer sich dennoch außerhalb der Stadtmauern sehen lässt, bekommt was aufs Maul, wird zwangsrekrutiert und in die Vulkanfestung zur Ausbildung verfrachtet. Sein großer Gegenspieler, Don Esteban, der ehemalige Despot der Hafenstadt, hat sich mit seiner Bande aus Halsabschneidern, Dieben, Jägern und anderen Freiheitsliebenden in ein entferntes Lager inmitten eines Sumpfes zurückgezogen. Gemein ist beiden Parteien die Jagd nach Gold und Artefakten, das Plündern der Ruinen und der Kampf gegen die dort verborgenen Monster.

Aber das mache ich doch gerne!

Viele Handlungen die der Spieler vollzieht und Gespräche die er mit den NPCs führt, haben unmittelbaren Einfluss auf die Reaktionen der Bewohner, den Stand bei den Fraktionen und den Fortgang des Geschehens. Bewegt man sich in der Hafenstadt, erfährt man durch die zahlreichen Gespräche mit den Städtern recht schnell, dass zwar der Orden hier das Sagen und die alten korrupten Strukturen zerschlagen hat, aber die Gefolgsleute des Banditenchefs immer noch im Untergrund agieren. Jede Partei versucht den Spieler auf ihre Seite zu ziehen und eine zeitlang kann der Held sich das zunutze machen und von beiden profitieren, doch letztlich kommt der Punkt an dem er sich, um selber größeren Einfluss zu bekommen, für eine Seite entscheiden muss.
Die Quests sind fast durchgängig motivierend und sehr unterhaltsam, die üblichen Rollenspielroutine-Jobs halten sich in Grenzen. So gilt es in der Vulkanfestung einen Mord aufzuklären und die Prüfungen der Meister zu bestehen, im Banditenlager steht man Don Estebans Frau bei, den sadistischen Anführer der Kämpfer Brogar in die Schranken zu weisen. In der gewohnt authentisch gestalteten Stadt hilft man den Hunger leidenden Bewohnern der Gosse, freundet sich mit der Piratentochter Patty an, wirft einen unangenehmen Schläger aus dem Bordell, sucht einen Käufer für einen Fischstand, wird in Rauschgiftgeschäfte verwickelt und macht Bekanntschaft mit Käptn Romanov, Cid, Buddy, Olga, dem Magier Belschwur, Ramirez, Mo und wie sie alle heißen. Klar muss man auch X-Monster erschlagen, soundsoviel Krautstängel oder Heilkräuter pflücken und Informationen oder Dinge von hier nach dort bringen aber auch diese gewöhnlichen Aufgaben übernimmt man motiviert.

Wie man in den Wald hineinruft…

Denn ebenso wie in den guten alten Gothic-Tagen entwickelt man bald eine innige Beziehung zu den zahlreichen Charakteren und Auftraggebern denen man im Laufe des Spiels begegnet. Die brillanten Sprecher und die realitätsnahen Dialoge sind äußerst unterhaltsam und verleihen ihren Figuren Charakter, Emotionalität, teilweise sogar eine gewisse Tiefe. Der allgemeine Umgangston ist gewohnt herb bis rüde, Männersprache halt, es wird viel gedroht und beleidigt aber es gibt auch versöhnliche, freundschaftliche Töne. Unser Held begegnet dem oft angenehm ironisch oder nassforsch, er kann aber auch bedrohliche Töne anschlagen. Manche Charaktere wuchsen mir richtiggehend ans Herz, bei anderen sehnte ich den nächsten Levelaufstieg herbei, um ihnen mal richtig was aufs Maul zu hauen! Das schafft nun wahrlich nicht jedes Spiel, ist aber eine Qualität, die Piranha-spezifisch ist. Ebenso spezifisch wie das vorherrschende Frauenbild im Übrigen - immerhin sind diesmal nicht alle Frauen Prostituierte.
Screen 1
Frauen sitzen lassen
Screen 2
Brat mir einer einen Storch!
Screen 3
Hei Vasili, Du alter Pirat
Screen 4
Stockkämpfer, pfff
Screen 5
Strandwächter
Screen 6
Komische Vögel

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Risen

Packshot
Rollenspiel
von Piranha Bytes, Deep Silver
USK-Freigabe ab 12 Jahren
PCOktober 2009
360Oktober 2009
will ich habenhabe ich angespielt
besitze ichbin Profi (durchgespielt)
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