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Test: Supreme Commander 2

Einmal RTS Supreme bitte!
 Supreme Commander 2
Vor nun rund drei Jahren kam Supreme CommanderWeitere Infos auf den Markt, das viele Neuerungen und Herausforderungen für Hardcore-Strategen vor allem im Mehrspieler bot. Wir bescheinigten dem Spiel keine Massenmarkttauglichkeit und tatsächlich blieb der kommerzielle Erfolg teilweise aus. Zu anspruchsvoll war offensichtlich das Management von Ressourcen und hunderten Einheiten auf riesigen Karten.
Nun ist der Nachfolger erschienen und Chris Taylor wollte wohl dieses Mal keinen Reinfall erleben und macht einiges anders, um sich der Masse anzunähern.

Der Krieg geht weiter

Nachdem sich die drei Fraktionen, UEF, Cybran und die Erleuchteten zur Koalition zusammengeschlossen hatten, brach eine Zeit des Friedens an. Doch die Geschichte eines Strategiespiels kennt keinen Frieden und so endet diese friedliche Zeit mit einem Angriff der Cybran.
In einer dreiteiligen Kampagne kämpft man sich nun, ganz wie im Vorgänger, auf allen drei Seiten durch die recht schwache Geschichte, bestehend aus jeweils etwa sechs, dafür aber sehr umfangreichen Missionen. Leider ist die Inszenierung mit einigen wenigen Zwischensequenzen, ein paar Einspielern während des Kampfes und immerhin recht gut vertonten Textaufsagern, genauso mager wie im Vorgänger. Teilweise sind die Storyelemente sehr kalt und viel zu abgehackt präsentiert, weshalb man die Storyhäppchen schnell wieder vergessen kann und sich lieber auf den Kampf konzentrieren sollte. Die Missionen sind recht abwechslungsreich gestaltet. So muss man neben den Standardangriffen, auch mal ein Flussdelta verteidigen, eine groß angelegte Seeoperation leiten oder nicht steuerbare Riesenkampfpanzer über eng verschlungene Dschungel-Wege begleiten. Insgesamt spielt der Einzelspieler spielt wieder nur eine untergeordnete Rolle, allerdings wurde er dieses Mal nicht ganz so stiefmütterlich behandelt.
Neben der Kampagne können Einzelspieler sich auch auf rund 20 Gefechtskarten Schlachten mit bis zu sieben Computergegnern liefern. Dabei kann man verschiedenste Bedingungen festlegen, wie keine Forschungsstationen für langsamere Forschung, ohne Forschung, keine Schilde, Atomraketen, Land-, See- oder Flugeinheiten. Ein nette Sache, die für Abwechslung sorgt.

Weniger ist manchmal mehr

Die Schlachten in Supcom 2 sind wieder sehr unterhaltsam aber auch langwierig. Allerdings wurde einiges abgespeckt oder umgebaut, um vermutlich die vielen interessierten Einsteiger nicht zu überfordern. Die Größe der Karten wurde zurückgenommen, das Ressourcenmanagement vereinfacht und auch die Forschung zentralisierter gestaltet. Bei den Ressourcen sind zwar immer noch Masse und Energie gefragt, diese werden jetzt aber gleich frei Haus an den Ressourcenpool übertragen, der ohne Silos auskommt. Das bedeutet, kein Pausieren mehr von einzelnen Upgrades oder Bauvorhaben. So entfällt einiges an lästigem Mikromanagement der Basis. Weniger Mikromanagement gibt es auch bei den Einheiten, so gibt es keine unterschiedlichen Formationen mehr, die eh eher wenig brachten. Den Patrouillenmodus gibt es aber immer noch.
In Sachen Forschung stehen den drei Fraktionen jeweils fünf Bereiche (Land, Luft, Marine, Gebäude und ACU) mit unterschiedlichen Technologiebäumen zur Verfügung. Hier werden Verbesserungen der bestehenden Einheiten und neue Einheiten und Gebäude mit Punkten freigeschaltet. Mit Forschungseinrichtungen erzeugt man diese Punkte und je mehr davon, desto schneller geht die Forschung. Damit ist man auch weg vom Einzelaufrüsten jedes Gebäudes, was wiederum die Steuerung vereinfacht.
Screen 1
Zum Angriff.
Screen 2
Eine Schlacht tobt auf der See.
Screen 3
Mit guter Übersicht zum Sieg.
Screen 4
Schilde sind sehr nützlich.

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Supreme Commander 2

Packshot
3D-Echtzeitstrategie
von Square Enix, Gas Powered Games
USK-Freigabe ab 12 Jahren
PCMärz 2010
360April 2010

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will ich habenhabe ich angespielt
besitze ichbin Profi (durchgespielt)

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GameCaptain
84 %
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Magazine
80 %
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Unsere Leser
60 %
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70 %

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